ELEX – OD WIZJI PO GOTOWĄ GRĘ – Bjorn Pankratz opowiada o powstawaniu gry

Jako patronat medialny nad ELEX’em mamy dla Was ciekawy artykuł. Tekst przedstawia jak wygląda proces tworzenia gry od samego zera do finalnej wersji. Autorem tekstu jest sam Bjorn Pankratz, jeden z najważniejszych ludzi w Piranha Bytes. Zapraszamy do lektury 🙂

Stworzenie takiej gry jak Elex naprawdę nie jest łatwe, a droga od początkowego zamysłu do gotowej gry potrafi być wyboista!

Bardzo często słyszę pytanie, jak właściwie tworzy się RPG w otwartym świecie. Od czego się zaczyna? Co należy szczegółowo przemyśleć? Czy już od samego początku wiemy, w jakim kierunku zmierzać będzie całość? Które elementy zostały zaplanowane na samym starcie, a które powstawały „w locie”? Jak realizujemy nasze koncepcje? I w końcu – jak projektujemy główny wątek fabuły?

Na początku było słowo: elex.

Fikcyjne słowo „elex” wzięło się od słowa „eliksir życia”… „eliksir”… „elex”. Substancja, która ma na wszystko wpływ i która kryje w sobie ogromną moc, ale też ogromne niebezpieczeństwa. Istnieje w różnych formach, które łączą jednak szczególne cechy. Każdy pragnie posiąść elex. Ludzie toczą o niego nawet wojny.

Tak oto zrodziła się zasadnicza idea głównego wątku naszej gry. Jednak tego, że słowo „elex” awansuje do słowa tytułowego, nikt nie przewidział. Początkowym tytułem roboczym przez wiele miesięcy była „Ewolucja”, ponieważ nazwa ta znajdowała odzwierciedlenie zarówno we florze, jak i faunie, a także w treściach gry. W końców zdecydowaliśmy się jednak na prosty „Elex”.

Świat

Następnie pojawiło się pytanie, w jakim świecie ludzie mają się bić o tę substancję. Kto zna Piranha Bytes, ten wie, że już od wielu lat produkujemy RPG-i w świecie otwartym, które klasycznie rozgrywane są w scenerii fantasy. Fantasy powinno więc niewątpliwie być zasadniczym elementem Elexa, jednak my sami chcieliśmy czegoś nowego i nieoklepanego. Od wielu lat budujemy średniowieczne światy. Nadeszła po prostu pora na coś świeżego. Tak więc w ostateczności doszły jeszcze elementy science fiction i świata postapokaliptycznego.

13558966 1597444790586325 1381161254237244109 o

Mech przepełniony jest nowoczesną technologią.

Ta decyzja natychmiast wzbudziła w całym zespole nowy entuzjazm. Aż zaroiło się od nowych pomysłów i każdemu natychmiast zachciało się tworzyć nowe treści w grze. Oczywiście wiedzieliśmy, że nie będzie nam łatwo połączyć ze sobą te klimaty i wiarygodnie przedstawić tak hybrydową scenerię. Im bardziej jednak łączyliśmy ze sobą poszczególne elementy, tym lepiej wczuwaliśmy się w świat i jego reguły. Naszą misją stało się stworzenie scenerii łączącej naukę i fantasy w postapokaliptycznym świecie Elexa.

Gildie

Kolejną kwestią było to, kto powinien zabijać się o elex. Już sama sceneria w znacznej mierze uwarunkowała rodzaj postaci. Znajdziemy tu cały ich przekrój: od średniowiecznych wojowników z mieczami po futurystycznych żołnierzy posługującymi się miotaczami wiązek laserowych. Szybko znaleźliśmy sposób na zachowanie równowagi między tymi różnorodnymi rodzajami broni dla poszczególnych grup ludności. Podobnie jak w przypadku innych naszych tytułów z serii Gothic, gdzie magiczna ruda czyniła wojowników z mieczami niemal niepokonanymi, także elex powinien obdarzać ich magiczną mocą. Jednak jak to wszystko wiarygodnie spiąć?

Trudno sobie wyobrazić wojownika z łukiem i strzałami walczącego z miotaczem ognia. Istnieje jednak już wiele przykładów, którymi się inspirowaliśmy. Cały garnizon uzbrojonych po zęby i wytrenowanych oddziałów ofensywnych w Gwiezdnych wojnach pospiesznie opuszcza Gwiezdnego Niszczyciela, gdy Darth Vader i jego syn Luke pojedynkują się na miecze świetlne w maszynowni. Umożliwia to potęga magii – i było to dla nas oczywiste: nasi średniowieczni wojownicy z mieczami muszą być najpotężniejszymi czarodziejami świata Elexa, podczas gdy Banici gromadzić będą raczej konwencjonalną broń, a ich grupa składać się będzie ze speców od przetrwania i podrzynaczy gardeł.

Dowiedz się więcej o frakcjach w ELEX’ie.

Dochodzimy do futurystycznych żołnierzy kolejnej gildii, którzy potrzebowali jakiejś cechy indywidualnej. Uczyniliśmy więc z nich największych fanatyków w świecie Elexa, których charakteryzuje głęboka wiara i przywiązanie do militarnego porządku. Ponadto Klerycy powinni też być utalentowanymi technikami i naukowcami, którzy swoją niższą liczebność nadrabiają robotami i nowoczesną technologią. W ten sposób dało się ukształtować wszystkie grupy społeczne w maksymalnie różnorodny sposób.

Poziomy, flora i fauna

Do różnych epok należą naturalnie także konkretne obszary, tj. strefy klimatyczne, a także ich świat zwierząt i roślin. Wszystko powinno tam być ‒ od porośniętych lasami średniowiecznych krajobrazów po lodowe pustynie, ogromny przekrój skrajności naszej planety. To samo dotyczy także populacji potworów w tym uniwersum. Wszelkie stworzenia, które można sobie tylko wyobrazić w takim bestiarium, były poddawane pod rozwagę. Uwzględnialiśmy nawet dość dziwaczne istoty. Nie wszystko, co sobie wymyśliliśmy, rzeczywiście zmaterializowało się w grze, ponieważ projektując potwory, nawet przy całej naszej kreatywności, nie mogliśmy zapomnieć, że ostatecznie będzie to trzecioosobowy RPG rozgrywany w otwartym świecie, w którym musi istnieć możliwość walki z każdym bydlakiem. Stąd też wszystkie bestie musiały być wiarygodne, poruszać się z odpowiednią prędkością, a także móc rozsądnie deptać bohaterom po piętach.

Screen33Tradycyjnie już w Piranha posługujemy się dwu- lub czteronożnymi koleżkami. Niewątpliwie stanowią oni największą część fauny naszych światów i występują we wszystkich możliwych opcjach i rozmiarach. Po pierwsze, mamy ogólnie określone niezbędne kategorie dla danych stref klimatycznych ‒ od maleńkich pełzających stworzonek po ogromne umięśnione humanoidy. Dział projektów gromadzi dodatkowo pomysły i propozycje w dokumentacji projektowej, która na tym samym etapie zostaje odpowiednio nazywana i uzupełniana jest materiałami referencyjnymi z różnych przykładowych obrazów oraz krótkimi opisami wzorców zachowań. W końcu całość idzie do działu graficznego, który ten ogrom propozycji weryfikuje przede wszystkim pod kątem wykonalności, a następnie przystępuje do prac nad poszczególnymi stworzeniami. Kiedy pierwsza wersja prac graficznych jest już gotowa, włączają się osoby zajmujące się systemem walki i tak przerabiają stworzenia, by pasowały one do koncepcji różnych stylów walk. Dopiero wtedy może zostać utworzona siatka proxy dla danego stworzenia i odpowiedni osprzęt. Następnie dochodzą tekstury, umiejętności i animacje.

Zapoznaj się z Bestiariuszem z planety Magalan.

W dziedzinie projektowania stworzeń istnieje więc mnóstwo współzależności i wiele czasu musi upłynąć, nim gotowy stwór wraz ze wszystkimi cechami wyląduje w grze. Potem dochodzą jeszcze inne rzeczy, jak np. dystrybucja w świecie gry lub rytm dnia. Niemniej jednak o wiele bardziej pracochłonne jest opracowanie ludzkich przeciwników i postaci, z którymi gracz ma mieć styczność. Do wszystkich zadań, które należy wykonać przy tworzeniu potwora, dochodzą jeszcze w przypadku humanoidów indywidualne rysy twarzy i fryzury, animacje mimiki, cała masa animacji związanych z rytmem dnia (siadanie, stanie, kładzenie się do łóżka itd.), jak również animacje walki dystansowej i walki wręcz, a także ubiór i podobne elementy. Ponadto uwzględniane i planowane są oczywiście odpowiednie gesty związane z przerywnikami i dialogami. To sporo roboty, która musi być dobrze zaplanowana i zrealizowana.

Fabuła

Scenerię, frakcje, system walki i strefy klimatyczne mamy już zebrane, ale właściwie o co chodzi w grze? Fabuła ze wszystkimi swoimi misjami głównymi i pobocznymi projektowana jest, równolegle z wyżej wymienionymi aspektami, w dziale fabuły. Aby ostatecznie wszystko mogło się złożyć w spójną całość, fabuła jest właściwie jednym z pierwszych elementów, które należy opracować od A do Z, gdyż to od niej zależy większość rzeczy. Z uwagi na czasochłonne nagrania partii głosowych oraz lokalizację, misje i dialogi należy ukończyć na etapie trzech czwartych produkcji, aby można było je jeszcze sensownie przetestować i w razie potrzeby wygładzić. Krótko mówiąc, autorzy fabuły muszą zacząć jako pierwsi, i jako pierwsi ukończyć zasadniczą część treści.

Na tym nie kończą się jednak prace działu fabuły. Oprócz pisania czeka na nich cały worek zadań kończących projekt. Należą do nich takie rzeczy, jak usuwanie błędów lub dystrybucja i dekorowanie niezliczonej ilości przedmiotów, potworów, rytmu dnia, bohaterów niezależnych i innych rzeczy.

Elementy rzemiosła oraz wartości postaci i potworów, jak również wszelkie inne parametry, które wpływają na zestrojenie, to materiał na zupełnie odrębny artykuł.

Zachować równowagę

Największe wyzwanie przy zachowywaniu równowagi dla dowolnego tytułu Piranha Bytes zawsze związane jest z olbrzymim rozmachem i długim czasem gry, które generujemy przez nasze treści. Do tego dochodzi mnóstwo oferowanych przez nas najprzeróżniejszych rodzajów broni, a w idealnym przypadku gracz uczy się i doskonali w każdym z nich. Dana gildia, na którą gracz może się w dodatku zdecydować, jeszcze bardziej podnosi złożoność całej sprawy. W związku z tym warto wspomnieć także o tym, że istnieją całkowicie odmienne podejścia do przechodzenia dowolnej z naszych gier. Nie przewidziano linearnej ścieżki od początku do końca. To, w którym momencie fabuły gracz zdecyduje się np. rozbudować swoją postać lub przystąpić do gildii, stanowi właściwie jedną wielką niewiadomą. Są przecież gracze, którzy chcą jak najszybciej ‒ najlepiej już po jakichś pięciu godzinach gry ‒ awansować w hierarchii gildii i zyskać dostęp do lepszej broni i pancerza. Z drugiej strony jest też wiele osób, które przez 30 godzin przechodzą wszelkie misje i bardzo późno decydują, jaką drogą chcą właściwie podążać. Chcieliśmy i musieliśmy przyzwolić na tę swobodę. W świecie gry, który już od samego początku jest otwarty, każde miejsce i każdy bohater niezależny potencjalnie może być tym pierwszym, z którym gracz będzie mieć styczność. Wątek główny zasadniczej linii fabuły jest doskonale osadzony w świecie i gracz wciąż się z nim styka, ale też przez bardzo długi czas może go po prostu ignorować i robić, co mu się żywnie podoba.

Co jest więc złotym środkiem na odpowiednią równowagę mocnych stron przeciwników, a przede wszystkim bohaterów? Wielu graczy lubi nieustanne wyzwania, podczas gdy inni chcą przede wszystkimi czerpać przyjemność z fabuły. Oczywiście można zaimplementować różne stopnie trudności, co także czynimy, niemniej jednak to rozwiązanie pomaga tylko z grubsza zachować właściwy kierunek dla tak wielu różnych typów graczy. Wielu lubi nie mieć żadnych problemów finansowych na koniec gry i być najmocniejszym bohaterem w świecie gry. Dla innych z kolei od tego właśnie momentu gra zaczyna być nużąca. Nieustannie oddajemy więc grę do testów wewnętrznych i zewnętrznych, dostosowujemy wartości i dystrybucję, aż znajdziemy odpowiednią mieszankę. Ostatecznie gra na standardowym poziomie trudności powinna być wymagająca, ale musi być fair. Ponieważ sami nie lubimy dynamicznego doskonalenia, które zawsze idealnie dostosowuje siłę przeciwnika do siły bohatera, z reguły decydujemy się na stałą wartość potworów, tak, by gracz mógł natychmiast zorientować się, kiedy udało mu się podnieść swój poziom.

Autentyczność to jeden z wielu kluczy do wyczarowania immersji. Dotyczy to naturalnie tak początku, jak i końca gry, z otwartym jej zakończeniem.

21054872 1440495689331084 1875067124446085053 oCzysty masochizm

Pewien bystrzak zauważył kiedyś, że tworzenie prawdziwego RPG-a z otwartym światem przypomina czysty masochizm, gdyż kryje w sobie wiele gry i w każdym aspekcie musi być przekonujące. W porównaniu z grą, która całkowicie koncentruje się na konkretnej głównej charakterystyce, w Piranha obijamy się o liczne gatunki: trzecioosobowe, strzelanki, gry typu jump’n’run, oparte na przebiegu fabuły, przygodówki i wiele innych. Każdy z tych elementów brany jest pod lupę przez określone grupy graczy i bezpośrednio porównywany z innymi tytułami, które oferują podobne elementy. To prowadzi nas do jednego z najważniejszych aspektów tworzenia gry ‒ gdy implementujesz coś w grze, musi to przede wszystkim spełniać jeden warunek: sprawiać frajdę. Dopiero gdy zauważymy, że dana rzecz ma w sobie to coś, pracujemy nad nią dalej i dopracowujemy kosmetykę, co pozwoli zaprezentować ją szerszej publiczności. Bo po co komu dopracowana estetycznie gra, w której już po chwili zaczynamy się zastanawiać, po co właściwie w nią gramy?

Czerwone marchewki

Tu szczególnie należy uważać na tempo. W rozsądnie ustalonych odstępach czasu musimy przedstawiać graczowi możliwie najbardziej różnorodne treści gry i go nimi zająć. Prowadzić dialog z postacią, następnie odbyć ciężką walkę z hordą potworów, potem ustalić nagrodę, rozdzielić zdobyte już punkty, wprowadzić kolejny krótki przerywnik, który posuwa fabułę naprzód, zanim gracz pójdzie dalej eksplorować jakiś położony na uboczu obszar i tak dalej.

Ponieważ nigdy dokładnie nie wiemy, gdzie w danym momencie znajduje się gracz, stanowi to wyjątkowe wyzwanie. Tu chętnie dokonujemy porównania z marchewką na kiju. Duża część graczy automatycznie podąża za czerwoną marchewką. Naszym zadaniem jest trzymać tę marchewkę zawsze tam, gdzie rozwija się główny wątek fabuły gry, i gdzie znajdowałby się idealny tor jej przebiegu. Tę wielką marchewę gracz może zobaczyć na bardzo późnym etapie gry, właściwie dopiero na końcu. W okolicy musimy więc nieustannie umieszczać mniejsze marchewki, które choć częściowo zadowolą gracza i będą nieustannie motywować do podążania ścieżką mniejszych marchewek, a za ich pośrednictwem ‒ do wielkiej czerwonej marchewki.

Bo jeśli osiołek ‒ w przenośni (!), nie zrozumcie mnie źle ‒ nażre się do syta małymi marchewkami, straci zainteresowanie wielką czerwoną marchewą i zacznie się nudzić. Z drugiej strony, jeśli małe marchewki będą się pojawiać zbyt rzadko, gracz uzna, że z niego zakpiono, zbyt mało odnosi sukcesów i w końcu zrezygnuje z gry. Odpowiednio wyważone w czasie i przestrzeni tempo jest tu również konieczne.

Zespół

W wielu zestawieniach nasze studio w ogóle się nie pojawia. Nie liczymy się? Cóż, w porównaniu z innymi studiami, które prowadzą podobne projekty, jesteśmy bardzo małym zespołem. Jest nas raptem 30 osób i każdy członek naszego zespołu jest ekspertem w swojej dziedzinie. Do tego przy takich projektach jak Elex dochodzi cała masa zadań, które na domiar złego mogą być bardzo zróżnicowane. Temu wyzwaniu stawia czoła każdy z nas, podejmując się wielu różnych prac. W zależności od etapu projektu nasze osobiste zadania są więc przez to niezmiernie zróżnicowane i ciekawe. Kanały komunikacyjne są bardzo krótkie, co zwiększa motywację poszczególnych członków zespołu.

Podsumowując, można powiedzieć jedno ‒ praca dewelopera to dla nas najlepsza fucha pod słońcem, przede wszystkim dlatego, że ostatecznie wszystko jest tak, jak zaplanowaliśmy. Nie można o niej powiedzieć tylko jednego ‒ że jest lekka! Nawet jeśli czasami może się tak wydawać.

Björn Pankratz

Björn Pankratz to projektant gry, autor scenariuszy i kierownik projektów w Piranha Bytes od czasów pierwszego Gothica, a także główny projektant dodatku do Gothic 2: Noc kruka, Risen 3: Władcy Tytanów oraz Elex. Ponadto od ponad 20 lat tworzy muzykę. Podczas prac nad Elexem pełnił funkcję projektanta dźwięku i kompozytora. Rozpoczął studia z inżynierii mechanicznej, a następnie pracował na stanowisku wykładowcy fizyki i chemii, a pod koniec 1999 r. przeszedł do branży gier. Początkowo zajmował się jakością podczas prac nad Gothikiem, jednak szybko stał się jedną z najważniejszych postaci w dziedzinie projektowania gry i fabuły, by w końcu zająć się także zarządzaniem projektami. W życiu prywatnym, obok rodziny, poświęca się własnej muzyce lub pisze książkę o swojej 11-letniej karierze odźwiernego.

Tekst ukazał się pierwotnie w magazynie Making Games. Tłumaczyła Anna Szczepańska (Roboto Translation)

 

Dyskusja na forum

wordpress theme jazzsurf.com