Gothic 3 Modpack recenzja
Huldra
Modyfikacje Gothic 3

Do grania w Gothica 3 w 2025 roku podeszłam jak wielu innych graczy – z Mod Packiem, czyli paczką modyfikacji polecaną przez YouTuberów, społeczność na Steamie i inne źródła. W jej skład wchodzą między innymi Community Patch, Content Mod, Quest Pack, Lively Towns Mod i Union. Dziś chciałabym podzielić się swoimi wrażeniami.

Słowem wstępu

Paczka modów wprowadza szereg zmian. Wiele jest ciekawych, inne są po prostu bardzo słabe. Niektóre modyfikacje nie są złe same w sobie, ale jeszcze bardziej uwydatniają wady podstawowej wersji gry i to, być może, przy jak najlepszych intencjach autorów. Ale od początku. Kiedy odpaliłam grę od razu zauważyłam, że Ardea i jej okolice zyskały nowe życie. W oryginale jedyną postacią imienną we wiosce, a przynajmniej tak to zapamiętałam, był Hamlar. Byli oczywiście też koledzy Beziego, którzy przypłynęli z nim tu na Esmeraldzie, no i jako imienną postać z szerzej pojętej „Ardejszczyzny” mogliśmy wymienić jeszcze Jacka z latarni morskiej. Mod Pack wprowadza do wioski i okolic sporo postaci imiennych z własnymi historiami, ciekawymi zadaniami i jakoś tak po prostu miałam wrażenie, że te nowe postacie nadały nowe znaczenie i duszę budynkom w Ardei. Złapałam się nad tym podczas gry, że myślałam sobie „dobra, to jest dom alchemika, a tu mieszka kowal z żoną” zamiast tak jak w oryginale mijać bezduszne drewniane chaty. Zatętniła też życiem karczma, która w sumie już nie pamiętam czy nawet miała być karczmą w podstawce, a wioska rybacka, gdzie w oryginale siedział na początku Lester też okazała się ciekawym miejscem z całą linią questów do wykonania. Mogłam nawet pomóc tamtejszej społeczności zbudować statek, a po wykonaniu tego zadania zapłacić przewoźnikowi za transport tą łódką w różne miejsca.

Gothic 3 modpack 03
karczma w Ardei tętniąca życiem

Gothic 3 W końcu wygląda tak jak powinien wyglądać

Te zmiany, które wrzuciłabym do jednego worka o nazwie „rozszerzenie miast” oceniam pozytywnie, bo w oryginale miejscowości takie jak Silden czy Ardea wyglądały komicznie. Nie chodzi mi nawet o ich wielkość, bo to da się dobrze usprawiedliwić – to tylko gra i nie ma odzwierciedlać prawdziwego świata i nikt nie ma chyba problemu z tym, że na całej wyspie Khorinis nie było więcej niż kilkaset postaci. Chodzi o to, że takie Silden czy Ardea wyglądały jak kilka do kilkunastu wiejskich budynków gospodarczych krytych strzechą otoczonych drewnianą palisadą. Była w takiej typowej myrtańskiej wiosce jedna większa szopa, która robiła za siedzibę lokalnych władz okupacyjnych, ale to już był cyrk bez trzymanki i brakowało tylko małpy grającej na trójkącie do tego kabaretu. Porównajcie sobie ratusz z Gothica 2 do tego co widzieliśmy w trójce. Zamiast osobistej armii zbrojnych, jakiegoś stołu z mapami do planowania działań, urzędników, obrazów, Gothic 3 pokazuje nam nad wyraz małą stajnię, w której z założonymi rękami stoi sobie samotnie ork rzekomo kontrolujący miasto, a za straż przyboczną robi dwóch innych orków. Miejscowości Myrtany po prostu prosiły się o rozbudowanie.

Wybrzeże zostało poszerzone i to nie tylko poszerzone o miejsca i wątki, ale poszerzone dosłownie. Dodano więcej plaż, pomostów i obozowisk czy siedlisk, tych należących do ludzi i potworów. A skoro Wybrzeże to Cape Dun. Jako że grę zaczynamy w już objętej bitwą Ardei, to właśnie dopiero Cape Dun jest pierwszą miejscowością którą możemy tak naprawdę wyzwolić. To znaczy, Gothic 3 jest zbudowany tak, że możemy równie dobrze od początku gry uciec z Ardei i płynąć przez zatokę do Varantu, ale wiecie, mam na myśli takie immersyjne granie. Więc wyzwalamy Cape Dun w oryginalnym Gothicu 3 i co się dzieje? No w sumie to nic, na drugi dzień zapełnia się postaciami o imieniu Buntownik, jak gdyby gra użyła kopiuj wklej i tylko gdzieś w głębi swoich plików rozróżniała te postaci na Buntownik1467, Buntownik 2592 i tak dalej. A w Mod Packu?

Gothic 3 modpack 01 1
przykład dodanej zawartości u wybrzeży Varantu

Uderzyłam ostatni raz mieczem w ostatniego orka i poszłam spać. Nazajutrz ujrzałam nowe postacie, chętne wysłać mnie ze swoimi zadaniami do najdalszych zakątków Myrtany. Pojawił się mag, handlarz, kowal i wiele innych imiennych postaci. Budynek po skrajnej lewej pod klifem, ten który przed wyzwoleniem jak i podczas całości podstawki stał spalony, został odbudowany. Pojawiła się kuźnia. Orkowe czy też najemnicze flagi i symbole zniknęły i zastąpiły je sztandary Myrtany. No i do miasta powrócił dziedzic, dawny pan Cape Dun, którego nawiasem mówiąc możemy spotkać jeszcze przed wyzwoleniem miasteczka. Z rozmów ze społecznością fanów serii Gothic wiem, że tego właśnie w trzeciej części gry wielu z was brakowało. W podstawowej wersji gry praktycznie nie spotykaliśmy żadnej szlachty, chyba nikogo poza królem, kto pełniłby jakieś istotne funkcje. Żadnych kasztelanów, dowódców straży miejskiej, panów miast i fortec, urzędników królewskich czy sędziów. To wszystko co wymieniłam to takie małe akcenty, ale sprawiły, że uśmiechnęłam się przed ekranem. Jak dużo lepiej to wygląda, kiedy wyzwalamy miasto i wracają do niego starzy mieszkańcy, zarządca, budynki są odbudowywane, a flagi zmienione.

Ogromne wrażenie zrobiła na mnie też odbudowa i rozbudowa Gothy – tam na zlecenie rycerza, zarządcy miasta, możemy nadzorować budowę i dostawy materiałów, co nie tylko dało mi poczucie wpływu na przedstawiony świat, ale także sprawiło, że jeszcze szerzej uśmiechnęłam się do ekranu. Poprawie uległa także architektura – wiele budynków w Myrtanie przypominało styl znany z Khorinis i dodano nowe konstrukcje, eliminując monotonię tego co znaliśmy z oryginału.

Jeszcze jednym plusem było dodanie mechaniki kupców podróżujących między miastami. To też jest coś, czego brakowało w podstawce gry, gdzie miasta były praktycznie odizolowane od siebie. Tu przynajmniej kupcy podróżują od miast do miast i można przyjmować od nich zlecenia na bycie ich osobistym ochroniarzem. Po drodze mogą ich napaść bandyci i pewnie to zrobią, a my mamy odeprzeć ich ataki. W grze pojawiają się też questy typu „dorwij jakiegoś bandziora, cena za jego głowę jest taka i taka.” Kilka takich zleceń było naprawdę ciekawych.

Gothic 3 modpack 06
Bezimienny został specjalistą od usuwania magicznych barier

Z pomniejszych rzeczy wymienię jeszcze kilka. Sam Vengard nie został jakoś rozbudowany, ale pojawia się opcja usunięcia bariery. Pojawia się w górach i lasach Myrtany sporo jaskiń i losowych postaci do spotkania typu samotny ork szaman lub goblin handlarz. Jeden problem techniczny zostaje naprawiony, mianowicie użycie magicznego tamburynu do teleportacji nie powoduje, tak jak w kanonie, zawieszenia się świata na kilka sekund. Dodano też sporo nowych umiejętności, głównie takich polegających na craftingu. Kowalstwo, wytwarzanie strzał i takie tam.

Nie wszystko jest idealne

Niestety, Mod Pack jest bardzo daleki od ideału. W spontanicznym akcie optymizmu można powiedzieć, że jest dobry, bo w większości są to zmiany na plus, ale jako całokształt dał mi mieszane uczucia. Mieszane uczucia wynikały z tego, że rzeczy które Mod Pack robi dobrze, a które wymieniłam, robi nie do końca, tylko częściowo, albo zupełnie po łebkach, przykładowo Silden, Geldern czy Montera praktycznie nie mają żadnych nowych wątków fabularnych po wyzwoleniu, nie zostają też w znaczny sposób rozbudowane. Vengard jest skrajnym przykładem tego jak wybiórczo została potraktowana Myrtana, bo tam po wyzwoleniu miasta spod oblężenia orków, znikają ruiny i zamiast gruzowiska widzimy hektary pustej przestrzeni. Rozbudowano nieco przystań, ale modderzy chyba za bardzo szanują kanon, żeby „port w Vengardzie” przestał być memem, więc nie przesadzili i nadal wygląda jak pomost w pierwszej lepszej wiosce.

Gothic 3 modpack 02
„port” w Vengardzie

A zatem, tam gdzie nie wprowadzono zmian, widać mizerny stan miast oryginału, a tam gdzie rozbudowano miasta, fabularnie czy to dosłownie o budynki i ludzi, tam prosi się żeby pracę dokończyć i żeby cała Myrtana została potraktowana takimi modyfikacjami równomiernie, a nie jest. Tak źle i tak niedobrze. Albo widzimy słabości oryginału, albo widzimy niedokończone prace, które coś tam poprawiają, ale tym samym uwydatniają braki oryginału, a przez to niedokończenie, my tylko możemy się łudzić, że kiedyś ten lub może jeszcze inny Mod Pack zostanie dopięty do końca i mamy tę niemiłą świadomość w tyle głowy, że Gothic 3 tak jak był projektem zbyt ambitnym i niedokończonym 19 lat temu, tak jest i teraz.

A to, że miasta są rozbudowane nierównomiernie to najmniejszy problem. Dużo modeli i tekstur pochodzi z wcześniejszych bądź późniejszych Gothików, a nawet z innych gier jak Risen czy Dark Souls. Nie będę się wypowiadać na temat praw autorskich, bo nie jestem prawniczką i nie mam dowodów na to, że twórcy modów użyli tych modeli bez porozumienia z twórcami gier, ale chciałabym uderzyć w ten słaby punkt z zupełnie innej strony. Chodzi mi po prostu o to, że miejscami tekstury są źle nałożone na modele i wygląda to słabo. A tam gdzie tekstury nałożone są dobrze i nie rozjeżdżają się na modelu, też nie jest lepiej, bo rozjeżdżają się z otaczającym światem. Postacie z Risena wyglądają jak postacie z Risena i trudno oczekiwać żeby zgrabnie wkomponowały się w świat Gothika 3. To pójście na łatwiznę i prowizorka. Gdyby to miał być pełnoprawny poprawiony Gothic 3 to wymagalibyśmy od niego spójnych i własnoręcznie robionych dodatkowych tekstur. Ale czego tu oczekiwać, skoro dialogi czyta AI, o czym wcześniej nie wspomniałam. Tutaj ponownie, nie wiem czy autorzy modów kontaktowali się z aktorami głosowymi, ale AI słabo radzi sobie z czytaniem tekstu i często pomija liczby czy przecinki, intonacja niewiele lepsza od IVONY.

Występują też problemy techniczne. Może to ja popełniłam jakieś błędy przy instalacji, ale często na moim ekranie wyskakiwał błąd i chyba było to związane z renderowaniem. A te wszystkie nowe umiejętności rządzą się dziwnymi prawami i może pomocne by było dodanie jakiegoś drzewka, bo czasem nie potrafimy ogarnąć, że wydajemy punkty na umiejętność, której i tak nie będziemy mogli użyć, bo nie nauczyliśmy się innej. Można by to było załatać, gdyby NPC mówił nam, że nie możemy się tego nauczyć, bo najpierw musimy umieć to i to. Ale nie zrobiono tak. A nawet gdyby zrobiono to gra jest źle zbalansowana i praktycznie od początku musimy się zdecydować na jedną drogę, bo żeby być jednocześnie dobrym wojownikiem i łucznikiem albo dobrym magiem i kowalem, punktów umiejętności nam nie wystarczy. Jasne, gra w której możemy mieć wymaxxowaną postać wybije z immersji, ale nie ma co przesadzać w drugą stronę. Gothic 2 Noc Kruka nie był wybitnie łatwą grą, a mogliśmy być magiem i kowalem jednocześnie.

Podsumowanie

Podsumowując – czy zagrałabym następnym razem w Gothika 3 w podstawowej wersji czy z Mod Packiem? Na to pytanie, przyznaję się, nie wiem jak odpowiedzieć. Być może, ale… raczej nie. Polecam spróbować zagrać i potraktować to jako jednorazową przygodę. Jeśli jesteście modderami albo macie inne talenty, może ten Mod Pack da wam trochę inspiracji do stworzenia moda, napisania książki czy opowiadania w uniwersum G3 albo komiksu i pomoże wam wyobrazić sobie jak wyglądałyby dokończone miasta, jak wyglądałby ukończony kontynent. Rozbudowę Gothy wspominam z uśmiechem, ale to samo mogę powiedzieć o fragmentach modów do G1 czy G2, więc z takim wnioskiem was chyba zostawię. Uważam, że to fajny mod, ale z naciskiem na słowo mod rozumiane tak jak te wszystkie inne mniejsze i większe mody, które nie starają się być ulepszoną wersją oryginału, tylko po prostu coś dodają. W tej kategorii poleciłabym go do niezobowiązującego przejścia na jeden raz. Ironicznie, podobnie jak oryginał G3, Mod Pack nie przeskoczył poprzeczki, którą sam sobie ustawił. Nie jest to naprawiona wersja „trójki”. To mod i tylko mod, chwilami nawet przyjemny.

Powiązane wpisy