Reinhard Pollice, dyrektor biznesowy THQ Nordic i kierownik studia Alkimia Interactive, udzielił wczoraj wywiadu dla niemieckojęzycznej redakcji serwisu techradar.com. Przetłumaczyliśmy go dla was.
Nadal nie znamy daty premiery, ale za to producent podzielił się paroma nowymi informacjami. Z wywiadu możemy dowiedzieć się na jakim etapie obecnie znajduje się produkcja remake’u Gothica oraz innych ciekawostek na temat procesu powstawania gry.
Znaczna część wywiadu została poświęcona systemowi walki i zmianom jakie zostały do niego wprowadzone. To, że ten obecny w grywalnym teaserze nie zostanie użyty w pełnej wersji już jest pewne. Po więcej informacji zapraszamy do lektury.
Techradar: Cześć Reinhard, jaki jest ogólny stan prac nad Gothic Remake? Czy postępują zgodnie z harmonogramem?
Reinhard: Jesteśmy mniej więcej w połowie produkcji, a więc idealnie w terminie. Projektowanie świata i związanej z nim grafiki pochłania obecnie dużo czasu. Jak dotąd nie ukończyliśmy żadnej funkcji w 100%. Jednak z każdym dniem nasze dzieło staje się coraz bardziej tym Gothiciem, którego wszyscy chcemy.
Rzeczą, na której się skupiamy, jest sztuczna inteligencja. Moim zdaniem Gothic zawsze był pionierem żywego świata w grach. Oczywiście w remake’u mamy zamiar to ponownie podkreślić. W ten sposób chcemy wyjść daleko poza to, co oferował pierwowzór i zaoferować jeszcze żywszą symulację świata.
Techradar: Wygląda na to, że jesteś całkiem zadowolony z obecnego stanu rozwoju.
Renhard: Oczywiście! Każdego dnia coś się dzieje i zaliczamy ogromne postępy. Oczywiście są funkcje, które sprawiają, że człowiek się zastanawia: „Dlaczego nie rozwijamy ich dalej?” Ale to kwestia priorytetów, a teraz priorytetem jest projektowanie świata.
W większości ukończyliśmy Stary Obóz. Opublikowaliśmy już mały screen z okazji Świąt Bożego Narodzenia. W tym samym czasie trwały również prace graficzne nad pozostałymi dwoma obozami. Naszym celem jest, aby kolonia karna w Kohrinis wyglądała tak, jak ją zapamiętali gracze, tylko bardziej wyraziście.
Techradar: Ile osób obecnie pracuje nad remake’iem? Z tego co mi wiadomo, około 40 osób.
Reinhard: Dokładnie! Nasz zespół liczy 45 osób, mamy też kilku partnerów zewnętrznych, którzy pracują dla nas i realizują określone zlecenia. Utalentowani pracownicy są oczywiście nadal mile widziani we wszystkich obszarach, ale nie chcemy stać się więksi niż obecnie.
Liczba pracowników Piranha Bytes pracująca przy pierwszej części Gothica była porównywalna. Ale wymagania wobec gier wideo wzrosły i ewoluowały. Na przykład fotorealizm, żeby osiągnąć zamierzone cele potrzebujemy odpowiedniej siły roboczej.
Techradar: Jakie są największe wyzwania, przed którymi obecnie stoi zespół?
Reinhard: Pracę organizujemy w mniejszych, około 6-7 osobowych zespołach zajmujących się poszczególnymi zadaniami. Dzięki temu możemy zidentyfikować problemy na wczesnym etapie. Nawet jeśli jest to remake, niekoniecznie jest to mniejsze wyzwanie od tworzenia gry od podstaw.
Jasne, mamy pewne szablony, na których się opieramy. Ale nie mamy na tyle swobody, by stwierdzić: „wywalmy te ścierwojady!”
Oprócz tego nasze wewnętrzne standardy są również bardzo wysokie. Dotyczą one przede wszystkim jakości animacji, zwłaszcza systemu poruszania się. Tego jak gracz radzi sobie z kontrolowaną postacią, jak ją postrzega, jak reaguje ona na polecenia i jak realistyczne są przejścia między animacjami.
W tym celu stosujemy Motion Magic. Oznacza to, że nie rejestrujemy pojedynczych ruchów za pomocą motion capture, tylko robimy 20-30 minutową sesję animacji i mówimy modelowi: „Ruszaj się tak naturalnie, jak tylko potrafisz”. Następnie bierzemy poszczególne sekwencje i dzielimy je na zdefiniowane kategorie. W kolejnym kroku wkracza algorytm, który decyduje, które przejście animacji najlepiej pasuje, dzięki czemu możemy tworzyć znacznie bardziej naturalne zestawy animacji. Jest to bardzo trudne, ponieważ wymaga wielu powtórzeń i zaprząta nam głowy już od roku.
System AI to kolejny punkt. Przebudowaliśmy go w ciągu ostatniego półtora roku tak, aby uczynić go wolnym od błędów i zapewnić naszym projektantom odpowiednie możliwości konfiguracji.
system walki
Techradar: Jaka jest mechanika systemu walki? W jakim stopniu będziecie się wzorować na oryginale? Jak powszechnie wiadomo, odrzuciliście koncepcję zaprezentowaną w grywalnym teaserze.
Reinhard: Większość zaczerpnęliśmy z oryginału. Oczywiście w niektórych miejscach będziemy ją dalej rozszerzać. Wpłynie to np. na dodatkowe możliwości zdobywania punktów nauki i nauczycieli.
Rozwinęliśmy również system magii. Tutaj powiązaliśmy zaklęcia z odpowiednimi bogami (Innos, Adanos i Beliar) i wyraźniej je podkreśliliśmy.
Grywalny teaser był kamieniem, który rzuciliśmy żeby wywołać lawinę. Swoje zadanie spełnił. Bardzo poważnie potraktowaliśmy opinie graczy i dowiedzieliśmy się, co tak naprawdę liczy się dla społeczności Gothica.
Otrzymaliśmy ponad 30 000 odpowiedzi i jesteśmy za to bardzo wdzięczni społeczności. Ponieważ z tych danych mogliśmy zobaczyć, czego chcą gracze Gothica. Pojawiły się również ciekawe różnice regionalne. Przykładem tego jest to, że społeczność z Europy Wschodniej zwracała większą uwagę na drobne szczegóły, takie jak np. jedzenie jabłka. Gdy jedzenie jest podawane do ust, bohater wgryza się w jabłko. Może to zabrzmieć trywialnie, ale dla nas ta informacja była bardzo ważna, ponieważ wiemy jaki poziom realizmu jest oczekiwany i pozwala nam odpowiednio ustalić priorytety.
Jeśli chodzi o grywalny teaser to wzięliśmy z niego trochę grafiki, ale nic więcej już nie wykorzystamy.
Techradar: Jak bardzo rozwinęliście system walki? Wspomniałeś, że zaklęcia są związane z bogami. Co to znaczy?
Reinhard: Zacznę od zaklęć. Nie zawsze były one spójne w serii Gothic. Chcemy to wyprostować. Dla rozwoju systemu magii oznacza to, że każde zaklęcie jest domeną danego bóstwa i powinno to również mieć odzwierciedlenie w tym gdzie można się nauczyć konkretnego czaru.
Odnośnie systemu walki: Jesteśmy w trakcie wprowadzania ostatnich zaklęć do gry. Dopiero jak to skończymy nastąpi dostrajanie wizualne. Czyli to, jakie efekty i animacje będą wyświetlane. Zdecydowaliśmy się jednak na mechanizm nieco odbiegający od pierwowzoru. W niektórych zaklęciach pojawi się system channelingu, który pozwoli utrzymać efekt zaklęcia na przeciwniku. Oczywiście będzie to kosztować więcej many.
Sama walka na dystans jest stosunkowo mało spektakularna. Bardziej chodzi o użycie taktyczne. A więc celowanie i strzelanie do oddalonego wroga.
Techradar: Czyli będzie to wyglądać podobnie jak w Gothicu 3?
Reinhard: Dokładnie!
Jeśli chodzi o system walki wręcz, mogę powiedzieć, że będziemy trzymać się podstawowych zasad oryginału. Nie tyle chodzi o synchronizację kliknięć, ile o łączenie ciosów.
Techradar: Czy są jakieś nowe bronie/zaklęcia, których nie widzieliśmy w oryginale?
Reinhard: Niestety, nie mogę jeszcze powiedzieć nic konkretnego na ten temat. Ogólnie rzecz biorąc, rozszerzamy grę w kilku kwestiach i dodajemy zawartość tam, gdzie ma to sens.
Jak zapewnia Techradar, jest to pierwsza część wywiadu, a druga pojawi się już jutro podczas transmisji na żywo Techradar Gaming o godzinie 18.
Druga część wywiadu
System umiejętności i tworzenie świata
Techradar: Czy możesz powiedzieć coś o systemie umiejętności? W oryginale za każdy zdobyty poziom otrzymywaliśmy punkty nauki, które można było wydać na umiejętności.
Reinhard: Dokładnie tak będzie! Będzie bardzo zbliżony do oryginału. Uznaliśmy, że system ten jest przemyślany i rozsądny.
Techradar: Czy możemy spodziewać się uaktualnienia przy używaniu niektórych umiejętności? Mam na myśli kradzież kieszonkową lub otwieranie zamków.
Renhard: Tak! Co do otwierania zamków mogę powiedzieć, że chociaż mamy tutaj podobny system, to nie będzie wyglądać tak spartańsko jak w oryginalnym tytule.
Techradar: Odnośnie świata, chciałbym wiedzieć, w jak dużym stopniu Kolonia Karna będzie oferowała coś nowego? W oryginalnym tytule znajdowały się miejsca (np. obóz bandytów Quentina), które miały spory potencjał, ale z różnych powodów nie zostały użyte. Czy tym razem udało się wykorzystać ich potencjał w całości?
Reinhard: Ktoś inny będzie musiał to ocenić. Naszym celem było wykorzystanie tych miejsc i powiązanie ich z zadaniami.
Jeśli chodzi o sam świat, zaimportowaliśmy świat z Gothica jako punkt odniesienia, ale w remake’u odstępy między lokacjami będą nieco większe. Oryginalny świat jest dość mały, ale bardzo zawiły. To była z pewnością świadoma decyzja w tamtym czasie i ma to swoje zalety. Jednak czasami brakowało nam miejsca na zamieszczenie większej ilości szczegółów. Oczywiście świat nie będzie dwa razy większy od oryginału, bo wtedy immersja byłaby już inna. Kolonia powinna wyglądać jak najbardziej podobnie, ale będzie o około 10-15% większa i zaoferuje więcej detali.
Techradar: Czy to oznacza, że dla koneserów Gothica będą nowe rzeczy do odkrycia?
Renhard: Oczywiście!
Techradar: Takie jak rozwiązywanie zagadek z Cmentarza Orków lub tych w Świątyni Śniącego? Jakich zmian możemy się spodziewać?
Reinhard: Te już poprawiliśmy. Niektóre zagadki są z dzisiejszej perspektywy dość toporne, więc pomyśleliśmy o nowych łamigłówkach.
Techradar: Oryginalny tytuł zawierał różne sposoby interakcji z otoczeniem. Na przykład obracanie ścierwojada nabitego na rożen. Chociaż było to ciekawe, nie miało żadnego zastosowania. Czy przerobiliście te rzeczy?
Reinhard: Dokonaliśmy przeglądu niektórych z nich. Jednak uważamy, że nie zawsze muszą mieć aktywne zastosowanie, mogą po prostu wywoływać reakcję w najbliższym otoczeniu. Istnieją czynności, które przyjęliśmy bez większej rewizji, po prostu dlatego, że mają sens i przyczyniają się do odbioru gry. Ale dodaliśmy też nowe, które wcześniej nie występowały.
Techradar: Twórcy mają tendencję do umieszczania Easter Egg’ów w swoich grach. W Gothicu na przykład, na początku drugiego rozdziału pojawił się zespół „In Extremo” na podeście z szubienicą w Starym Obozie. Czy możemy spodziewać się, że zespół pojawi się też w remake’u?
Reinhard: Niestety, nie mogę nic powiedzieć na ten temat.
Techradar: Na targach Gamescom 2022 ogłosiliście, że Kai Rosenkranz będzie odpowiedzialny za ścieżkę dźwiękową w remake’u. Czy jesteście również w kontakcie z innymi osobami zaangażowanymi w oryginał, mam na myśli na przykład Mike’a Hoge’a, czy te osoby pracują w charakterze doradczym przy remake’u?
Reinhard: Nie mogę nic powiedzieć o osobie, którą wymieniłeś, ale mamy w zespole innych ludzi, którzy byli zaangażowani w oryginalny tytuł lub pracowali nad nim później.
Techradar: Więc wszystko wskazuje na to, że duch oryginału został uchwycony tak dobrze, jak to tylko możliwe?
Reinhard: Mam nadzieję, że tak! To jeden z naszych największych celów i staramy się to sprawdzać. Regularnie udostępniamy nasze postępy i dzięki temu otrzymujemy informacje zwrotne od społeczności, których potrzebujemy.
Techradar: Jedno pytanie, które ciągle zadaje niemiecka społeczność: Czy dostaniemy z powrotem starych aktorów głosowych?
Reinhard: Naszym celem jest oczywiście praca z oryginalnymi aktorami, najbardziej jak to tylko możliwe. Niestety nie będzie to w 100% wykonalne, ponieważ niektórzy z nich już nie żyją. Chcemy, aby styl dubbingu był jak najbardziej zbliżony do oryginału i dopiero się przekonamy na ile jest to możliwe.
Posłuchaj na przykład bezimiennego w pierwszej, drugiej i trzeciej części Gothica.
Techradar: Tak, masz rację. Słychać, że nastąpił wyraźny rozwój.
Reinhard: Dokładnie! I to jest jedna z kluczowych kwestii, które musimy rozwiązać. Czy da się to zrobić ponownie? Wciąż stoimy przed wyzwaniem.
Innowacje w systemie gildyjnym i pancerzach
Techradar: Wspomniałeś właśnie bezimiennego bohatera. W Gothicu można wybrać pomiędzy trzema obozami. Gdy ogramy wszystkie trzy ścieżki możemy zauważyć, że Stary Obóz został najlepiej dopracowany i oferuje różne opcje rozwoju. Po przeciwnej stronie widzimy Obóz na Bagnie gdzie dostępna jest zaledwie droga Wojownika Świątynnego. Czy zobaczymy jakieś aktualizacje w tym zakresie?
Reinhard: Generalnie system Gildyjny zostanie taki sam jak w oryginale. Istnieją jednak obszary, które wydają się niedokończone i mają dziury fabularne. Nie mogę Ci zdradzić szczegółów ale chcemy dopracować ciągi zadań i usunąć błędy logiczne. Wyłapujemy takie nieścisłości i staramy się je wyjaśnić.
Techradar: Chciałbym pozostać jeszcze w temacie Gildii i porozmawiać o pancerzach. Pokazaliście już kilka pancerzy w grze. Dwa pytania do tego: Można samemu wybrać wariant zbroi, który się nosi? Czy istnieje możliwość ulepszenia pancerza poprzez umiejętności kowalskie?
Reinhard: Jeśli chodzi o wytwarzanie, nie jesteśmy jeszcze do końca pewni. Natomiast dużo eksperymentujemy z wariantami zbroi. Nie jesteśmy zdecydowani czy udostępnimy różnorodność dla gracza. Chcemy uniknąć sytuacji, w której NPC będą wyglądać identycznie. Dla pancerzy oznacza to różny stopień zużycia lub inaczej osadzony naramiennik. Czy udostępnimy to Bezimiennemu bohaterowi, nie wiemy. Musi to gwarantować odpowiednią wartość dodaną dla gracza, dlatego ciągle to rozważamy.
Dostępność i sztuczna inteligencja
Techradar: Czy Gothic Remake będzie jedynie dla fanów czy nowicjusze też odnajdą się w tym świecie?
Reinhard: Podstawowym celem jest przekonanie dotychczasowych fanów, że Gothic Remake oferuje tak dużo, że opłaca się w niego zagrać.
Jeśli chodzi o pozostałych graczy, którzy jeszcze nigdy nie mieli styczności ze światem Gothica i zdecydują się w niego zagrać, to będzie dla nas dodatkowy sukces. Oczywiście mamy w tyle głowy, że gra musi być bardziej przystępna niż oryginał. Sterowanie i interfejs graficzny to dwa fundamenty tych zmian. Nie zamierzamy jednak wciskać nowoczesnych UI, który często zaśmieca ekran i wyrzuca z imersji świata gry. Mam nadzieję, że to wyczerpuje pytanie.
Techradar: Aktualnie dużo dyskutuje się o sztucznej inteligencji, szczególnie o Czacie GPT. Jak zapatrujesz się na tę technologię i czy widzisz jej zastosowanie w pracy programisty?
Reinhard: Uczenie maszynowe to bardzo ekscytująca rzecz. Aktualnie można je w niektórych rzeczach wykorzystać. Przykładowo my używamy tego dobrodziejstwa w procesie tworzenia różnych twarzy dla NPC.
Normalnie rysujesz twarz i na koniec stwierdzasz „To jeszcze nie to”. Zaczynasz cały proces od nowa. Poświęcasz na to kilka godzin, a nawet cały dzień. Natomiast dzięki sztucznej inteligencji możemy przyspieszyć pracę twórczą i skupić się na innych rzeczach. Wpływa to oczywiście na efekt końcowy.
Minie jednak jeszcze trochę czasu zanim ta technologia będzie wykorzystywana w codziennej pracy. Jest to niezwykle ekscytujące lecz jednocześnie może sprawiać problemy. Weźmy na przykład sztuczną inteligencję generującą obrazy z opisu. Czy artysta, którego obraz został wykorzystany jako podstawa/inspiracja do wygenerowania nowych dzieł zostaje wynagrodzony? Jest to dla mnie bardzo ważne i uważam, że nie ma czegoś takiego jak darmowy bufet, na którym można jeść bez końca.
Techradar: Reinhard, dziękuję za poświęcony czas i odpowiedzi na moje pytania.
Reinhard: Przyjemność po mojej stronie.
Wywiad przeprowadził William Schubert.
Wywiad z Reinhardem Pollice na techradar.com
Transmisja na YouTube