Gothic Remake Nyras demo
Dark Fenix
Wiadomości Gothic Remake

Pomimo możliwości zagrania w demo Gothic 1 Remake na PGA 2024 lub Gamescomie 2024 nie mogłem pojawić się na tych imprezach. Więc gdy dostałem propozycję ogrania produkcji, od razu zacząłem pobierać wymagane pliki i odpaliłem grę. Moim oczom ukazał się Gothic 1 Remake – Nyras Prolog. Tak, to jest dokładnie ten sam tytuł, który był już prezentowany na imprezach branżowych. Jak wygląda gra, co poprawili twórcy i co zostało nieruszone? Tego dowiecie się z moich krótkich przemyśleń po ograniu godzinnego dema Gothic Remake.

Klucz do wcześniejszego ogrania Gothic 1 Remake – Nyras Prolog otrzymałem od polskiego wydawcy PLAION Polska, za co serdecznie dziękuję.

Grafika

Zacznijmy od czegoś przyjemnego. Demo ma wbudowane pięć presetów graficznych (Niski, średni, Wysoki, Epicki i Filmowy) osobiście grałem na ustawieniach Epickich z „Jakością rozdzielczości” ustawioną na 100. Twórcy nie polecają gry na ustawieniu średnim i niskim. Wskazują, że powinno się grać na ustawieniu wysokim i wyżej. Grafika wygląda ładnie. Tekstury są wysokiej jakości, świat wypełniony jest wieloma szczegółami, a ogólna spójność nie budzi zastrzeżeń. Bujna roślinność dobrze oddaje dziewiczy charakter terenów, w których nie mieszka człowiek. Gdy zejdziemy z głównej ścieżki, każdy skrawek terenu pokryty jest różnymi roślinami. Infrastruktura jest znacznie bardziej rozbudowana, niż miało to miejsce w pierwowzorze. Budynki, chatki czy mosty nie są już tylko paroma deskami zbitymi na krzyż, ale konkretnymi konstrukcjami mogącymi faktycznie spełniać swoje zadania w realnym świecie. Tak więc winda na Placu Wymian jest ogromna, a w jej obrębie mamy faktyczny magazyn. Bariera „pływa” po niebie, gdy jednak się jej przyjrzymy, zauważymy, że ma ona niską rozdzielczość i widać ząbki na krawędziach. Postacie oraz ich ubiór są szczegółowe. Ich charakterystyczny wygląd nie pozostawia złudzeń i już na pierwszy rzut oka widzimy kto, z jakiego obozu pochodzi.

W porównaniu do poprzednich pokazów tego dema zniknęła poświata przy przedmiotach i elementach, z którymi możemy wejść w interakcję. Teraz jedynie po zbliżeniu się do przedmiotu, wyświetla się ikona.

Muzyka

Muzyka od samego menu dobrze nastraja nas na nostalgiczną podróż, miksując ze sobą różne kawałki i dodając do nich nowe elementy. Soundtrack to jedyny element, do którego nikt nie będzie miał zarzutów. Grałem po angielsku, ponieważ takie były zalecenia twórców (inne wersje były nieukończone).

Fabuła

Fabuła tego dema jest już dobrze znana z wcześniejszych pokazów, ale dla tych, którzy nie śledzili tematu, przygotowałem krótkie streszczenie.

Historia rozgrywa się przed wydarzeniami z pierwszego Gothica. Wcielamy się w tytułowego Nyrasa znanego nam z późniejszych spotkań z Bezimiennym. Przestępca zostaje świeżo wrzucony za magiczną barierę. Sytuacja Nyrasa jest jednak nietypowa. Każdy Świeżak dostałby lanie na powitanie, a następnie musiałby udać się do jednego z trzech obozów. Ale nie tym razem. Właśnie zawaliła się półka skalna, która zablokowała przejście od placu wymian do reszty świata. Naszym zadaniem jest znalezienie bezpiecznego miejsca na odpoczynek, ponieważ w okolicy grasuje cieniostwór, który z łatwością zabije niedoświadczonego skazańca. Haczyk polega na tym, że nie możemy zostać na terenie placu wymian (bo nie jesteśmy członkiem Starego Obozu) i musimy znaleźć inne, bezpieczne miejsce.

G1R Potrzeby skazancow sa proste
Potrzeby więźniów są proste do przewidzenia.

Lokacje

Praktycznie każde miejsce zostało rozbudowane, aby mogło realnie spełniać swoje zadanie. Pierwsze co rzuca się w oczy to rozdzielenie placu wymian od jeziora. W pierwowzorze te dwa miejsca były wręcz nierozłączne aż dotąd. Aktualnie platforma towarowa i przylegające magazyny wraz z chatką stanowią osobną miejscówkę. Na placu znajduje się chatka, która służy za schronienie dla strażnika przebywającego na miejscu. Stalowe kraty odgradzają cenne towary od lepkich rąk złodziei.

Wodospad wraz z jeziorkiem to całkiem spory akwen wodny. Oprócz urokliwego wyglądu skrywa on mroczne tajemnice (hehe) w głębinach swoich wód. Jeśli tylko potrafimy nurkować i mamy wystarczającą ilość powietrza możemy znaleźć kilka fantów na jego dnie.

Brama oddzielająca plac wymian od reszty Kolonii to ogromna konstrukcja mogąca się bezproblemowo oprzeć atakom przeciwników. Jej stalowa krata oparta na dwóch kołowrotach stabilnie zatrzyma wszelki napór licznych wrogów.

Zawalona Kopalnia zwana też Zalaną Kopalnią to najjaśniejszy przykład jak Remake może nadać tym nieistotnym miejscom sporo charakteru i wartości. Teraz możemy wejść do środka tej kopalni, a przynajmniej kilkanaście metrów w głąb. Wewnątrz widzimy pozostałości po wydobyciu i wagoniki wraz z torowiskiem. Różne szkielety skazańców, którzy nie dali rady uciec czy nawet dzikie bestie, które postanowiły zająć to miejsce.

Płaskowyż nad Zawaloną Kopalnią znacznie się powiększył. Jest on zarośnięty lasem, znalazło się tam też miejsce na mały wodospad i bajorko pod nim.

Wszystkie te miejsca, mimo że przebudowane dobrze wpisują się w charakter Gothica. Nic nie jest przesadzone, wszystko jest zaprojektowane z głową i wyczuciem, a gdy spojrzymy na poszczególne ujęcia, momentalnie odgadujemy co to za miejsce.

Walka

Zaczęło się miło, teraz pora zejść na ziemię. Walka to jeden z dwóch najgorszych elementów w grze. Zacznijmy jednak od podstaw. W demie są dostępne dwa poziomy walki bronią jednoręczną. Podstawowy, czyli ten, z którym zaczynamy przygodę oraz drugi, rozwinięty, którego możemy nauczyć się podczas rozgrywki. Na podstawowym poziomie bohater trzyma broń w dwóch rękach, a po kliknięciu myszką wykonuje nieudolny zamach. Zależnie od broni pod klawiszem Q mamy pchnięcie (miecz), atak z dołu (laga, kilof) lub prawy podbródkowy (pięści). Pod klawiszem E mamy do dyspozycji atak z góry (miecz, laga, kilof) albo atak z wyskoku/młotkowy (pięści). Gdy rozwiniemy poziom walki bronią jednoręczną, bohater trzyma broń w jednej ręce. Klikając przycisk myszki, możemy wyprowadzić combo składające się z trzech machnięć mieczem prawo, lewo, prawo lub lewo, prawo, lewo. Wszystko zależy od tego, czy klikamy PPM lub LPM. Na rozwiniętym poziomie po kombinacji trzech ciosów możemy płynnie przejść do ataku spod klawisza Q lub E. Jeśli wszystko zrobimy rytmicznie, nasz atak będzie się składał z czterech ciosów. Do dyspozycji dostajemy również unik/odskok oraz blok.

Niestety, głównym problemem walki jest ociężałość przy wyprowadzaniu ciosów. Bez względu na poziom wyszkolenia, pierwszy atak zawsze wydaje się spowolniony, co zaburza tempo starcia i często prowadzi do chybionych uderzeń.

Co ciekawe, mimo że rozwinąłem walkę bronią jednoręczną, atak pięściami pozostał bez zmian – nadal mogłem wykonać tylko jeden cios. Czy to sugeruje osobne drzewko rozwoju dla tego stylu walki?

Przy machaniu bronią tworzy się poświata trajektorii naszego miecza. O dziwo taki sam efekt powstaje w czasie machania pięścią, co wygląda okropnie i nie rozumiem, dlaczego twórcy pozostawili ten efekt w grze.

G1R poswiata
Kto to tak zaprojektował?

Walka łukiem jest całkiem przyjemna. Nyras umiejętnie nakłada strzały na łuk i naciąga cięciwę. Zdecydowanie bez nauki strzelania naciągnięcie trwa długo, co pozwala wrogom na zbliżenie się. Twórcy przyłożyli się do szczegółów i gdy już naciągniemy strzałę, nasz bohater lekko się trzęsie. Ma to imitować wysiłek, jaki należy włożyć w naciągnięcie i trzymanie cięciwy. Szczegół, a cieszy.

Gameplay

Niestety, ale poruszanie w tej grze to jest nieśmieszny żart. Gdy chcemy ruszyć do przodu, to od kliknięcia przycisku do ruszenia naszej postaci dosłownie mija sekunda. Nyras najpierw lekko się pochyla do przodu, a następnie rusza. Całość jest, podobnie jak walka, bardzo ociężała. Jak już ruszymy i spokojnie truchtamy, efekt końcowy nie jest zły. Jednak jak postanowimy skręcić przy pomocy strzałek (klawisz A lub D) nasza postać nienaturalnie pochyla się na boki. Gdyby był to delikatny efekt, pewnie nie zwracałoby się na niego uwagi, ale wychylenie jest na tyle mocne, że wygląda nienaturalnie, zwłaszcza na płaskim terenie. Większość czasu skręcałem za pomocą myszki, więc nie irytowało mnie to aż tak bardzo.

Gdy jednak przejdziemy do sprintu, po wciśnięciu klawisza Shift nasz bohater w sposób komiczny „nabiera prędkości” przypomnijcie sobie bajki jak postać najpierw „biegnie w miejscu”, aby potem ruszyć jak strzała. Tutaj efekt jest podobny. Nyras przebiera swoimi nogami, jakby grunt mu znikał spod stóp i szybko macha rękoma, niestety nie czuć tego w prędkości. Powstaje efekt ślizgania się postaci po powierzchni. Co więcej, w demie sprint nie jest w żaden sposób ograniczony – brak systemu wytrzymałości czy innych restrykcji.

Skakanie to kolejny element, który wygląda równie źle, jak komicznie. Po wciśnięciu spacji nasz bohater wyskakuje jak z trampoliny pionowo w górę, jednocześnie zastygając w ruchu. Tylko nasze odzienie reaguje na zmieniające się wysokości. Co prawda, podczas skoku w biegu Nyras przybiera pozę sugerującą wybicie z jednej nogi, ale całość nadal wygląda sztywno i nienaturalnie.

Ze skakaniem związane jest wspinanie się po skałach. Jak podejdziemy do półki skalnej i przy niej klikniemy skok, bohater całkiem zgrabnie złapie się krawędzi i wciągnie na wyższe piętro. Jeśli zrobimy to z rozbiegu, czyli wyskoczymy przed półką skalną, najpierw Nyras wyskoczy jak sztywny pałąk w powietrze, aby nagle magicznie przyciągnąć się do krawędzi i wspiąć. Wygląda to okropnie.

Zasadniczo różne animacje nie są ze sobą odpowiednio połączone. Gdy chcemy wejść na drabinę albo otworzyć skrzynię Nyras najpierw musi podejść, zrobić dwa kroki w bok i tył i dopiero sztywno animacja przeskoczy na wchodzenie po drabinie. Wszystko to wygląda jak pierwsza wersja, nad którą będzie dopiero opracowane, a nie produkt prawie końcowy, który wychodzi prawdopodobnie za kilka miesięcy.

W demie dostępny jest jeden dom. W czasie jego zwiedzania wymuszany jest na nas powolny chód. Można w nim truchtać, ale należy przytrzymać odpowiedni przycisk. Mam nadzieję, że w pełnej grze będzie można to dostosować w opcjach gry.

Gothic Remake wprowadził ciekawy system posługiwania się pochodnią. Możemy nią walczyć jak mieczem, ale jeśli chcemy przejść do prawdziwej walki albo uwolnić ręce nasz bohater wbija pochodnię pionowo w ziemię. Ta pochodnia dalej się pali i całkiem dobrze oświetla okolicę. Jest to bardzo wygodny sposób oświetlania jaskiń lub ciemnych lasów w nocy, gdy musimy zmierzyć się z wrogiem. Niestety raz zapalona pochodnia z ekwipunku nie jest możliwa do zgaszenia. Więc będzie trzeba pamiętać o stałym zapasie pochodni.

Gdy otwieramy skrzynię lub chcemy pozyskać trofea z upolowanej zwierzyny, nasza postać musi wykonać całą animację podejścia do kufra, odpowiedniego ustawienia się, kucnięcia i dopiero pokazuje się okno z zawartością. Trwa to zdecydowanie za długo. Okno ekwipunku powinno pojawiać się już w momencie kucania do skrzyni, aby ograniczyć czas poświęcony na akcję.

Jak już otworzymy skrzynię i chcemy zabrać wszystko, należy kliknąć spację. Niby spoko, ale okno kufra nie zamyka się samo. Musimy tym razem kliknąć klawisz Esc, aby „wyjść” ze skrzyni.

Jeśli chcemy coś włożyć do skrzyni z naszego ekwipunku, trzeba najpierw otworzyć skrzynię i kliknąć odpowiednią ikonę w interfejsie. Dopiero wtedy otwiera się okno po lewej stronie ekranu, z którego możemy przekładać nasze przedmioty do skrzyni. Ktoś, kto nad tym pracował, chyba nie zna słowa optymalizacja czasu. W przeciągu całej gry otwieramy setki skrzyń, jeśli przy każdej musimy czekać na odtworzenie animacji, a później klikać dwa różne przyciski to się nie dziwię, że twórcy chwalą się wydłużeniem czasu gry z 20 do 40 godzin.

Wydajność

Mój komputer do najmłodszych nie należy, ale dalej jest powyżej średniej Steam. Posiadam:

  • Procesor – Intel Core i5-12400F
  • Grafika – Nvidia Geforce RTX 3060 Ti 8GB
  • RAM – 16 GB DDR4 3600 MHz
  • Windows 10
  • Rozdzielczość – 1920 × 1080 (FullHD)

Odpowiednio na Ustawieniach Filmowych ilość FPS oscylowała w granicach 25-30. Epickie ustawienia dały niezłe przyspieszenie. W miejscach mniej wymagających gra osiągała 70-80 FPS. Przy wodospadzie klatki spadały do 50-60. Ustawienia wysokie nie stanowiły problemu dla mojego sprzętu. Przy wodospadzie było 60-70 klatek, a w innych miejscach klatki rosły do 90-100. Wszystkie presety z „jakością rozdzielczości” na 100.

Pamiętajcie, że jeśli wybierzecie predefiniowane ustawienia Epic, Wysokie i niżej gra ustawi „jakość rozdzielczości” na niskie wartości. Nie jest to technologia DLSS ani FSR, ale jej działanie wydaje się podobne. Dzięki temu możecie uzyskać lepsze wyniki, ale jakość obrazu spadnie.

Podsumowanie

Zawiodłem się na tym demie. Gdy pojawiła się pierwsza informacja o publicznym dostępie, liczyłem na coś zupełnie nowego albo przynajmniej solidnie przebudowaną wersję Demo Nyrasa. Niestety otrzymaliśmy to samo demo co rok i dwa lata temu. Co gorsza, nie widzę tu istotnych poprawek, porównując moje odczucia z opiniami sprzed roku. Podstawowe rzeczy, jakimi są animacje, poruszanie się i walka wymagają kompletnego przebudowania lub wielu godzin na doszlifowanie, a jak wiemy premiera prawdopodobnie jeszcze w 2025.

Czy to demo zachęciło mnie do kupna Preorderu? NIE. Czy to demo, stawiając się w roli osoby nieznającej serii Gothic, rozbudziło moją ciekawość co do tego świata i historii? NIE. Czy to demo utwierdziło moje obawy co do jakości samej gry? Niestety TAK.

Jednak nie musicie kierować się moją opinią. Już 24 lutego w poniedziałek o 19:00 Gothic 1 Remake – Nyras Prolog będzie dostępny publicznie dla każdego na platformie Steam.

Powiązane wpisy