Nie będę robił jakichś przydługich wstępów, ani też rozdzierał szat nad podłym światem, w którym ciągle wydaje się sequele i dodatki, zamiast robić gry oryginalne, nowe i świeże. Nie będę rozwodził się nad pierwszym Gothic’em, który był (i nadal jest) jedną z najlepszych gier cRPG ostatnich lat. Nie będę, bo i po co? Sami dobrze wiecie jak sprawy stoją. Przejdę zatem od razu do recenzji właściwej, bez przynudzania wstępnego…
Drugą część Gothic zaczynamy tam, gdzie zakończyliśmy pierwszą. Śniący ginie z naszej ręki, Bariera opada, bandziory wyrywają z Kolonii, ogólna sielanka. Niestety, nasz bohater nie ma się z czego cieszyć. Energia uwolniona w ostatniej chwili przez Demona spowodowała całkiem niezły zawał. Koleś prawie ginie przysypany skałami. Przy życiu utrzymuje go magiczna moc jego zbroi i oręża, stopniowo traci jednak siły i jeżeli nie nadejdzie ratunek, zginie niechybnie. Z pomocą spieszy, oczywiście z egoistycznych pobudek, znany nam już z pierwszej części, mag-odszczepieniec i nekrofil Xardas. Teleportuje ciało naszego bohatera do swojej wieży i zaraz po odzyskaniu przez tegoż przytomności ekspediuje go na misję, ratowania świata, oczywiście. Przed smokami, armią ciemności i innym pomiotem sprowadzonym tu przez ostatnie zaklęcie Śniącego, który zresztą wcale nie zszedł, a jedynie został wypchnięty na inny plan egzystencji (skąd wróci niechybnie, szuja jedna).
Chcąc, nie chcąc, ruszamy w doliny, do miasta Khorinis, gdzie królewscy paladyni ukrywają potężny artefakt – Oko Innosa. Boskie to ślepię ma nam podobno pomóc w walce ze smokami. Kłopotów, oczywiście, nie będziemy musieli szukać, same nas znajdą, gdy tylko wejdziemy na pierwszą lepszą ścieżkę. Na początek kilku bandziorów ma zamiar wypruć nam malowniczo flaki, a to z racji naszego podobieństwa do pewnego listu gończego. Podobieństwo to jest nieprzypadkowe, bo to nas właśnie szuka niejaki Dexter. Dla tych, którzy grali w „jedynkę” imię to brzmi znajomo, i nic dziwnego, bo to ten sam koleś, którego poznaliśmy w kolonii karnej. Takich starych znajomych napotkamy na naszej drodze jeszcze wielu…
Nasz bohater, którego imię nadal jest tajemnicą (może w Gothic III coś się w tej kwestii wyjaśni?), jest bardzo osłabiony, a do tego jakiś spadający głaz zdrowo stuknął go w czerep i gościu zapomniał wszystkiego, czego takim nakładem czasu i środków uczył się w pierwszej części. Dysponując początkowo miernymi możliwościami nie powinniśmy się dziwić, że pierwsze zadania, które przyjdzie nam spełnić, nie będą zbyt heroiczne. Cóż jest bowiem bohaterskiego w zbieraniu rzepy z pola, albo w płaszczeniu się przed jakąś babą, po to, by dostać michę zupy z tejże rzepy? Nie można także dać w mordę wędrownemu handlarzowi, który zwraca się do nas per „wieśniak”…
Z czasem jednak wrócą nam siły i przypomnimy sobie wszystkie umiejętności (a właściwie nauczymy się ich od nowa). Wtedy dopiero poszalejemy, i nie będzie przekupień jakiś pluł nam w twarz!
Tak, jak w pierwszym Gothic’u, drogi do osiągnięcia zwycięstwa są trzy. Jeżeli lubimy wygodne, miejskie życie i mamy rycerskie ciągoty wybierzemy drogę strażnika (później Paladyna). Gdy interesują nas tajemne nauki i zagadki magii zostaniemy nowicjuszem w zakonie Innosa (po latach studiów może będzie z nas Mag Ognia). A jeśli mamy sentyment do chłopaków z kolonii i buntowniczą naturę, to przystaniemy do najemników Lee (i będziemy mieli okazję wyszkolić się na Łowcę Smoków). Każda z tych dróg jest odmienna i pozwala nam na doskonalenie się w innym kierunku. Jako Paladyn będziemy nieźle walczyć, ale też stosować Runy magiczne, które zresztą sami przygotujemy. W roli Maga Ognia spopielać będziemy wszystko dookoła za pomocą potężnych zaklęć. Wreszcie jako człowiek Lee wyuczymy się na kilera biegłego w każdym rodzaju oręża i gardzącego magią inną niż ta, która powoduje wzrost potencji i leczy syfa.
Świat gry w drugiej części Gothic jest trzykrotnie bardziej rozległy niż w poprzedniej. Niezależnych postaci (w tym i kobiet), z którymi można wchodzić w interakcje jest prawie 400. Każda z nich posiada własną osobowość i każda ma coś ciekawego do powiedzenia. No, może oprócz kurtyzany Nadji, która dużo nie mówi, ale za to ma inne zalety (spotkaniu z nią towarzyszy przyjemny filmik, może trochę mało hardcore’owy, ale lepszy rydz niż nic, nie?). Pośród NPC wszelakiej maści napotkamy, tak jak już wcześniej wspomniałem, wielu starych znajomków – między innymi Dextera, Laresa i Lee.
Zadań do wypełnienia będziemy mieć całe mnóstwo. Oprócz zaliczania kolejnych misji po linii scenariusza głównego, możemy też pobawić się w wykonywanie zleceń nie związanych z pierwszoplanowym wątkiem. Każde zadanie, podobnie jak w pierwszym Gothic’u rozwiązać można na wiele sposobów. Tym razem będziemy mieć też do czynienia z o wiele bardziej rozbudowanymi i ciekawszymi misjami. Na przykład – rozpracowywanie gildii złodziejskiej w portowej dzielnicy Khorinis może nas zająć na długi czas, bez różnicy, czy w końcu zdecydujemy się do nich przyłączyć, czy też wydać ich paladynom (i jedno, i drugie sowicie się opłaca).
System rozwoju bohatera został odrobinę zmieniony. Podstawowe atrybuty i umiejętności pozostały, ale te ostatnie z lekkimi zmianami. Nasz kunszt w posługiwaniu się bronią nie jest już rozpatrywany w trzystopniowej skali, ale rośnie, podobnie jak siła i zręczność, na punkty. Dodano także całkiem nowe umiejętności. Teraz będziemy mogli np. wykuć sobie prawdziwy, wypasiony miecz, tudzież inny oręż, a nie tylko to badziewie z „jedynki”. Kto nie będzie chciał się bawić w kowala, może zaszyć się w laboratorium alchemicznym i przygotować cały wór mikstur na różne okazje. Na odpowiednim poziomie rozwoju i po przeszkoleniu, oczywiście, będziemy też biegle kreślić magiczne Runy…
Nauczycieli wszelkich przydatnych umiejętności jest w grze więcej, niż poprzednio, ale są bardziej wyspecjalizowani. Jeden podnosi zręczność, drugi siłę, inny szkoli w szyciu z łuku, a jeszcze inny w walce bronią dwuręczną. Wielu z nich ma górny pułap konkretnej specjalności – nie nauczą nas więcej, niż sami potrafią…
W Gothic świetnie się walczyło. System stosowania przemocy w tej grze był dobrze pomyślany i wykonany o niebo lepiej niż w innych cRPG. W tej kwestii nie zmieniło się wiele. Pokonanie przeciwnika (a oprócz tych już znanych, mamy tu też całą masę innych poczwar, ze smokami na czele) nadal daje niesamowitą satysfakcję. Klasy broni są te same, ale wydaje się, że Niemcy z Piranha Bytes postanowili trochę „ulepszyć” te strzelające. Łuk i kusza są o wiele bardziej mordercze niż w pierwszej części. Rozwalenie jakiejś poczwary łukiem zadającym obrażenia np. 20 wymaga mniejszej ilości trafień, niż z broni do walki wręcz, zadającej dokładnie tyle samo ran. Nie znaczy to jednak, że miecz, topór czy inny majcher odsuwają się w cień. O, nie! Mają one nadal jedną, wielką przewagę nad bronią strzelecką – można się nimi zasłonić przed ciosem…
A co się zmieniło od strony technicznej? Drobne ulepszenia interfejsu usprawniają zakupy, ale poza tym reszta po staremu (tylko bez wkurzających bugów). Graficznie, w samym silniku, zrobiono sporo. Choć to niby to samo, jednak mamy więcej szczegółowych tekstur, modele wyglądają jakoś bardziej realistycznie. Jest parę efektów pogodowych, których wcześniej nie było, takich jak mgła, czy pioruny. Mnóstwo dobrej roboty odwalono też przy projektach map. W gęstym lesie, na przykład, czuje się klimat głębokiej głuszy pełnej dzikiego i wrednego zwierza, który tylko czeka, aż się odwrócimy, żeby nam skoczyć na schaby. Nie wspomnę już o bagnach, których sam wygląd już z daleka skutecznie zniechęca nas do odwiedzin. Z dbałością o detale odwzorowano też samo Khorinis. W porcie, widząc zaniedbane chatki, dźwigi, magazyny i nabrzeże, aż czuje się zapach ryb. W lepszej dzielnicy dominują porządne domki stawiane w „pruski mur” – średniowiecze wygląda z każdego zaułka.
Kapitalną atmosferę Gothic II buduje też ścieżka dźwiękowa. Sama muzyka wiele nie wnosi, ciągle ta sama, na szczęście nie nudzi się i nie przeszkadza w grze. Dużo dają natomiast wszelakie efekty i odgłosy – huk burzy, wycie wilków, jęki agonii (moje ulubione), morza szum i ptaków śpiew. W tym miejscu wypada mi też pochwalić CD Projekt za lokalizację dialogów, których w grze jest (do kupy) prawie 9 godzin. Choć głosu tym czterystu postaciom użyczało o wiele mniej osób, to jednak nie razi to, jako, że pełno jest odmiennych sposobów mówienia, intonowania, akcentowania. Wystarczy porównać gadkę starego wilka morskiego Jacka ze znudzonym tonem lichwiarza Lehmara (nie mówiąc już o namiętnych jękach Nadii). A takich przykładów mamy w grze mnóstwo.
Podsumowując, Gothic II nie rozczarowuje. Wad zasadniczo nie posiada, oprócz tego, że zajmuje ponad 2 giga na dysku. O wiele bardziej rozbudowany i pełen nowych pomysłów, nie odchodzi jednak zbyt daleko od oryginału, co się chwali. Grę charakteryzuje wysoki poziom wykonania w kwestii technicznej, może nie powalająca, ale bardzo klimatyczna szata graficzna, a do tego świetne efekty dźwiękowe. Wszystko to buduje atmosferę rzadko spotykaną w innych grach cRPG. Liniowość scenariusza nie razi, bo pewien brak dowolności (znanej z Morrowinda chociażby) rekompensuje nam wciągająca, zaskakująca, jednym słowem świetna, fabuła, okraszona na dodatek niewielką, starannie odmierzoną dawką naprawdę dobrego humoru. Drugi Gothic jest grą wartą polecenia, nie tylko dla wielbicieli komputerowego RPG. Oczywiście, fanów „jedynki” do grania zachęcać nie muszę – sami dobrze wiedzą, co mają robić gdy zobaczą na półce pudełko z gierką.
A gdy już spędzimy nad nią te 200 godzin, przechodząc na wszystkie trzy sposoby, pozostanie nam tylko czekać na obiecaną część trzecią (z zupełnie nowym silnikiem graficznym), w której wyrwiemy się z wyspy i ruszymy do Myrtanii, skopać tyłek komuś odpowiedzialnemu za wojnę z orkami i ten cały burdel…