Recenzja ELEX

Piranha Bytes ma już za sobą pełne trylogie Gothic’a i Risen’a. Obydwie serie potrafiły zachwycić swoim klimatem w tematyce fantasy, lecz jednak powoli z każdą ich kolejną grą ta magia zanikała. Piękne widoki, cudowny krajobraz, drewniane animacje oraz nieciekawe modele postaci ciągle mocno trzymały się każdej z serii. Teraz twórcy, po ponad 3 latach od premiery trzeciego Risena, powracają z całkowicie nowym produktem zapominając o średniowiecznej fantastyce i zamieniając go na świat postapokaliptyczny z domieszką fantasy. Tak oto narodził się ELEX – najnowsze dziecko znanych i lubianych piranii. Czy tym razem zaskoczą nas nowym pomysłem odrzucając tym samym stare przyzwyczajenia?

Już od początku wiedzieliśmy co się święci.

Na samym początku należy zaznaczyć, że tym razem po raz pierwszy będzie nam dane pokierować bohaterem z własnym imieniem, historią oraz rodziną, którą poznamy podczas wątku głównego. Jest to absolutną nowością, ponieważ każda poprzednia produkcja studia posiadała swojego Bezimiennego bohatera. Ale wracając – jest on jednym z dowódców Albów i na imię mu Jax. Poznajemy go za sterami oblatywacza podczas wykonywania powierzonej mu misji przez Dyrektywę. Jednak przelatując nad terenem wroga zostaje zestrzelony przez nieznanego sprawcę oraz spada swym pojazdem pośród drzew. Cudem udaje mu się przeżyć by później stanąć twarzą w twarz z innym Albem, Kallax’em. Po krótkiej wymianie zdań, dowiadujemy się, że główny protagonista został skazany na egzekucję, którą ma wykonać jego rodzony brat. Zdradzony przez swoich towarzyszy został pozostawiony na pastwę losu w samym centrum lasu. Ciężko ranny leży wystarczająco długo by cała jego moc, zgromadzona w jego organizmie za pomocą elexu, zdążyła go opuścić. Jakby tego było mało zostajemy całkowicie okradzeni z całego naszego sprzętu przez przypadkowego osobnika, który szukał okazji do zarobku. Więc na nowo musimy odzyskać utracone siły, wyrobić renomę w nowym środowisku i zdobyć ekwipunek potrzebny do przeżycia w niekorzystnym oraz nieznanym dla nas miejscu. Coś wam to przypomina? Może pierwszego Gothic’a? PB czerpie garściami ze swoich poprzednich produkcji biorąc najlepsze przykłady.

Jetpack pomoże nam się dostać w niedostępne na pierwszy rzut oka miejsca.

Zresztą jeśli chodzi o klasykę, to ELEX jest tym do czego przyzwyczaiły nas serie Gothic i Risen – gra jest trudna, piekielnie trudna. Nawet na najniższym poziomie trudności przyjdzie nam zginąć co najmniej kilka razy w drodze do pierwszego miasta, jeśli zdarzy nam się zboczyć z drogi. Nasza postać od samego początku jest bardzo źle ubrana oraz wyjątkowo szybko się męczy przy swoich atakach. Więc pierwsze godziny spędzimy prawdopodobnie na zapisie i wczytywaniu stanu gry, ponieważ byle szczur jest w stanie nam zagrozić, a grupa to już śmierć na miejscu. Gra może jest bezlitosna, ale nie nieuczciwa – posiada 4 poziomy trudności (lub udręki), które można w każdej chwili zmienić. Tutaj gracz uczy się na swoich błędach, poznaje nowe taktyki oraz wyciąga wnioski na podstawie zdobytego doświadczenia. Walka na początku jest ciężka – jakikolwiek ruch zużywa nam witalność, której na początku starczy na dwa ataki i przewrót/blok. Przekleństwa oraz złość będą na porządku dziennym kiedy nie uda nam się pokonać określonego przeciwnika. Należy wspomnieć również o tym, że większość wrogów posiada atak dystansowy, kiedy postanowimy się przed nimi schować lub uciec. Gracze każualowi, którzy cenią sobie spokojne przechodzenie gry, mogą znacznie odbić się od tej produkcji. I przez to bardzo dużo stracą.

Im wyższy poziom trudności, tym większe prawdopodobieństwo zobaczenia tego napisu.

Ale żeby na początku was nie zrazić do tej gry, to opowiem o całkowitej nowości w niej, a mianowicie o jetpacku, który potrafi „ułatwić” nam rozgrywkę. Wysokie loty pomogą nam uciec od cięższych walk czy po prostu schować się, by zregenerować naszą energię życiową. Nie jest on jednak nielimitowany. Co prawda pozwala nam się dostać na wyższe skaliska lub zapobiec śmierci ze skoku w przepaść, lecz należy pamiętać o tym, że tez posiada swój limit. Posiada 2 paski – czerwony i niebieski. Niebieski odpowiada za ogólny stan paliwa w naszym pasku odrzutowym, a czerwony za jego zapasowy – jest on wtedy sekundowy, ale to wystarczy by się uratować przed dalekim upadkiem. Po wylądowaniu paski odnawiają się samoistnie, więc nie należy się martwić o ich zapas. Zresztą, jak już wspominałem wcześniej, pierwsze godziny spędzimy na uciekaniu, aniżeli walczeniu z przeciwnikami. Tak więc nauka obsługi jetpacka będzie dla nas podstawą. Bez dobrej zbroi i broni zdobytej od frakcji, do której zdecydujemy się dołączyć, nawet nie możemy myśleć o pokonaniu słabego szakala, a co dopiero silniejszego przeciwnika. Ale od czego są towarzysze.

Dialogi na poziomie, w roli głównej Zołza – jeden z towarzyszy. Wredna jędza, którą większość polubi za ciekawe rozmowy.

Jest ich dokładnie siedmiu i trzeba ich osobiście znaleźć podróżując po nad wyraz dużym świecie gry. Każdy z nich reprezentuje swoją frakcję, posiada własną historię oraz interesujące i rozbudowane misje lojalnościowe, które mogą nawet doprowadzić do jego odejścia. Do ich szczególnego opisu zapraszam was do działu Towarzysze, natomiast w tym miejscu skupmy się na ich plusach i, o zgrozo, minusach. Najważniejszym faktem jest to, że są naprawdę pomocni w walce z naszymi przeciwnikami. Kiedy już dobędą broni, potrafią unikać wymierzone w nich ataki i przygotować broń palną kiedy zajdzie taka potrzeba. Nie trzeba się o nich jakoś specjalnie martwić, ponieważ są nieśmiertelni (lecz kiedy przyjmą zbyć dużą ilość obrażeń leżą oszołomieni). Podczas naszych rozmów z NPC’tami potrafią się do nich wtrącić. Może to skutkować (w zależności od towarzysza, jakiego aktualnie posiadamy) pogorszeniem stosunków z daną postacią lub jego polepszeniem. Wspomniałem już o misjach lojalnościowych. Są one wielostopniowe oraz pomagają nam bliżej poznać naszego towarzysza. Będziemy przeżywać spotkania rodzinne, nawiązywać romanse czy nawet próbować rozwiązać zagadkę morderstwa (podobną jaką widzieliśmy w pierwszym Risenie). Jednak nie samymi plusami człowiek żyje. Zaznaczam, że dzieje się to tylko kiedy nasz kompan ma schowaną broń. Ich AI jest wtedy TRAGICZNE – potwór potrafi ich po prostu ominąć lub przez nich przejść, a oni nie potrafią kiwnąć palcem. Aby cokolwiek zrobili musimy my pierwsi zrobić pierwszy (celny!) cios lub sami zostać zaatakowani. Zaatakowani, w sensie, stwór MUSI nam zabrać HP, inaczej nasz kompan będzie stał i się przyglądał. Na domiar tego żaden z nich nie zwraca specjalnej uwagi na przypisaną do nich frakcję. Udanie się z towarzyszem (którego frakcja jest wrogiem publicznym) nie skutkuje żadną konsekwencją. A trzeba pamiętać, że każde ugrupowanie prowadzi ze sobą wojnę. Jak widać, naszych towarzyszy to nie dotyczy.

Klerycy są bardzo religijni. Po prawej zobaczymy jedną z ich kapliczek.

Warto w tym miejscu wspomnieć, że Piranha Bytes nareszcie nauczyła się tworzyć ładne(!) modele postaci. Również te płci pięknej. Zołza oraz Kaja wyglądają znacznie lepiej od postaci jakie widzieliśmy w serii Risen. Dodatkowo nie udało mi się znaleźć żadnego klona. Modele postaci są unikalne i wyjątkowe na swój sposób. Najlepiej to widać wśród Banitów i Berserkerów gdzie kawałki ciuchów lub strzępki skóry na ciele wyglądają wprost pięknie. Trudno o tym powiedzieć chłodniejszym Klerykom i Albom, gdzie każdy ma jednolity technologiczny strój, a postacie wyższej rangi zbroję z mnóstwem szczegółów.

.

Wracając do naszego bohatera. Opowiadana historia będzie opierała się na swoistej zemście za całe te zajście, ponieważ Jax ubzdurał sobie, że został zdradzony przez Dyrektywę. Od tego momentu podróżujemy od miasta do miasta wykonując nad wymiar rozbudowane zadania, gdzie wykonanie jednego wiąże się z rozpoczęciem kolejnego. Przykładowo musimy przynieś jedną z broni. Proste, czyż nie? Otóż według tamtejszego prawa zabranie tej broni wiąże się z jego złamaniem. Zostajemy przyłapani (zadziała wtedy skrypt) i zadanie idzie w innym kierunku, ponieważ by nie zostać ukarani musimy wykonać misję dla sędziego oraz przekupić świadka. Po wykonaniu tego nie zostajemy nagrodzeni, a każda wzmianka o tym będzie wiązała się z dezaprobatą tamtejszego przywództwa. Na tym poziomie zaznaczę również, że istnieje kilka dróg zakończenia zadania i nie wyglądają one typu „idź tam i przynieś to”. Lecz twórcy nadal nie potrafili naprawić głupoty zadań ze swoich poprzednich gier. Otóż kiedy zabijemy kogoś kogo pierwszy raz widzimy lub znajdziemy jakąś rzecz pokazuje nam się informacja o ukończonym zadaniu jakim nie mieliśmy pojęcia. Dodatkowo każdy przedmiot do misji, który omyłkowo sprzedamy, będzie się pokazywał na mapie zadania w miejscu gdzie go znaleźliśmy, a nie tam gdzie aktualnie się znajduje. Tyle gier w portfolio, a twórcy nadal nie potrafią zmienić jednej rzeczy.

Nasza kwatera główna, którą zdobędziemy podczas wątku głównego.

Powróćmy do fabuły, a ona z rozdziału na rozdział (jest ich 4) coraz bardziej się rozkręca. Początek jest jego najsłabszą częścią lecz później jest coraz to lepiej. Dowiadujemy się, że zemsta to najmniejsze z naszych zmartwień, a głównym celem, już od samego początku, jest doprowadzenie do końca wojny co wiąże się z pokonaniem Albów. Więc wyłączamy konwertory (odpowiednik naszych stacji wydobywczych), szukamy sojuszników, przygotowujemy armię, zabijamy niewielkie grupy przeciwników, a na końcu samych dowódców. Niby to samo co w poprzednich częściach, lecz tym razem Piranha Bytes pokazała, że potrafi się uczyć na własnych błędach. Zadania wykonuje się tu z wielką przyjemnością gdyż nie czuć tu grama nudy. Krok po kroku realizujemy plany przygotowawcze do końcowej walki zależnej od naszych wyborów moralnych. Skoro już o tym mowa – gra posiada decyzje które będą prowadziły za sobą konsekwencje swych czynów, dzięki czemu gra posiada 8 swoistych zakończeń. Więc jedno przejście gry nie odblokuje nam wszystkiego oraz zachęci nas do ponownego zwiedzenia Magalanu. Tym razem z innej strony barykady i innymi postanowieniami.

Awansować możemy tylko u przywódców zewnętrznego kręgu w miastach.

A co do kontynentu jest on, co by nie mówić, piękny. Ogromny, a co najważniejsze, nie jest pusty. Każde miejsce skrywa jakieś pozostałości po starym świecie i aż zachęca nam do zwiedzenia opustoszałych budowli, potrafiące skrywać łupy lub śmierć. Zawsze znajdą się łupieżcy czy stwory próbujące pokrzyżować nasze plany. Porównując, świat jest większy od tego którego znamy z Gothic 3. Widać wyraźny podział na 3 rejony – piaszczysty, kamienny oraz leśny. Każdy urzeka i przekonuje do pozostania w nich choćby na chwilę, by podziwiać piękno dawnej architektury oraz cudownie wykreowany świat. A do całości przygrywa wspaniała ścieżka dźwiękowa, tym razem stworzona przez samego Bjorna Pankratza. Jak widać zmiana kompozytora nie wyszła grze na złe. Potrafi idealnie wpasować się w klimat czyniąc go coraz to cięższym. Ale skoro mapa jest taka ogromna, to jak to wygląda z podróżowaniem? Otóż w grze istnieje potężny system teleportów (które sami musimy już znaleźć). Jest ich ponad 30 i nie są one jakoś specjalnie poukrywane przed nami oraz znajdują się w najbardziej kluczowych miejscach w rejonie. Pełną ich mapę znajdziecie o tutaj

Przyjdzie nam zwiedzić zalesione, piaszczyste i zurbanizowane tereny Magalanu.

Teraz kiedy już powoli poznaliśmy świat oraz nabraliśmy doświadczenia, czas powiedzieć coś o naszym rozwoju bohatera. Otóż co poziom uzyskujemy 10 punktów do atrybutów (Siła, Budowa, Zręczność, Inteligencja, Spryt) oraz jeden lub dwa punkty umiejętności (w zależności od naszego poziomu). Nasze statystyki są jednak tylko po to by wypełnić wymagania do posiadania ekwipunku lub wyuczenia się umiejętności. Czy posiadamy ich 10 czy 100 (co jest wartością maksymalną) nie odczujemy w ogóle różnicy w ataku lub posiadaniu zdrowia, posługując się tym samym przedmiotem. Rozumiem, że muszą być jakieś wymagania, ale niech człowiek odczuwa, że na coś je wydaje. Wracając do umiejętności. Są ich 4 rodzaje, które są ogólnodostępne, a mianowicie Walka, Przetrwanie, Rzemiosło oraz Postać. Nie będzie nam dane nauczyć się wszystkiego, więc za każdym razem będziemy stosować całkowicie inny build. Prócz tego,każda frakcja ma swoje własne drzewko umiejętności, których uczą nas nauczyciele frakcji. U Kleryków nie nauczysz się umiejętności Banitów i odwrotnie. Każdy skill będzie od nas wymagał odpowiedniej ilości elexitu, punktów umiejętności oraz wymagań atrybutów (np. zwiększenie witalności wiąże się z odpowiednią ilością siły i budowy). Oczywiście nie należy zapominać o znalezieniu odpowiedniego nauczyciela. Dodatkowo w każdym drzewku frakcji będzie można wyuczyć się „czarów” unikalnych dla każdego ugrupowania. Pełną ich listę znajdziecie w dziale Umiejętności.

.

Przejdźmy do walki. Mamy do dyspozycji szeroki wachlarz uzbrojenia i ciosów. Będziemy mogli korzystać z mieczy, toporów, karabinów laserowych, dwururek, na wyrzutniach rakiet i granatach kończąc. Każda broń palna ma 3 tryby ataku, odpowiednio różniące się od siebie i wymagające odpowiedniej amunicji do naszego rodzaju karabinu. Prócz tego istnieje magia, która została oddana znowu po macoszemu. Będąc Berserkiem będzie nam dane poznać magię ognia, lodu oraz trucizny. Każdy w postaci rękawicy określonego żywiołu posiadający 3 tryby ataku. Ich ataki zużywają nam manę, którą powiększamy u specjalnych nauczycieli. Klerycy natomiast będą mogli się pochwalić dwoma rodzajami magii umysłu (PSI) bazującej na ich technologii. Należy pamiętać, że niektóre potwory są odporne na określony rodzaj amunicji czy żywiołu. Tu już sprawdza się metoda prób i błędów. Jednak trochę zabawnie wygląda jak berserk z łukiem pokonuje zaawansowanego technologicznie robota, ale to nie moja sprawa. Szerzej o walce w dziale pod tym samym tytułem.

Każdą broń da się ulepszyć, dając jej specjalne właściwości.

Mówiąc o craftingu to twórcy oddali nam do dyspozycji kilka stołów rzemieślniczych. Każdy z nich wymaga odpowiedniego wyuczenia się danej rzeczy potrzebnej do ulepszania naszego uzbrojenia, tworzenia mikstur lub biżuterii. Co do tych ostatnich wystarczy nam odpowiedni schemat, który znajdziemy podróżując po świecie gry. Natomiast uzbrojenie nie wymaga nic prócz materiałów i umiejętności jakich zdobędziemy u nauczycieli. Każdą broń można ulepszyć do 3 razy, zwiększając jej statystyki jak i wymagania. Prócz tego można ją rozegrać na części pierwsze uzyskując potrzebne nam materiały. Podczas ulepszania jest możliwe umieszczenie do 3 kamieni dodających odpowiednie statystyki dla naszej postaci. Ponadto do każdej broni ręcznej można zmienić obrażenia stałe na te od żywiołów. Tak więc łatwo będzie uzyskać bonusy jak chociażby +5 DPS do podpalenia. Każdy oręż będzie wyjątkowy i dostosowany do naszych potrzeb. Potraktowałem cały crafting ogólnikowo, ponieważ prócz rozszerzonego ulepszania broni, nie różni się całkowicie niczym co już widzieliśmy w poprzednich grach piranii. Ponadto warto zaznaczyć, że na stole rzemieślniczym Banitów nie zmienimy rynsztunku Berserków i odwrotnie. Tak więc jeśli podoba nam się walka łukiem to musimy przystąpić do Berserkerów.

Każda frakcja ma swój własny stół rzemieślniczy.

Jednak nie każda gra jest idealna. I nie chodzi mi tu o drewniane animacje (które już powoli są wizytówką studia), a o błędy. Mnóstwo błędów. Bohater zagnieździ się w miejscu, w którym nie powinien. Przenikanie przez tekstury przemilczę. Stwory mogą nas zobaczyć przez ściany by ruszyć na nas z szarżą, jak również stać w bezruchu kiedy przechodzimy dokładnie za nimi. Postacie się zaklinują jedna na drugą kiedy rozpoczniemy dialog i któreś z modeli zablokuje im drogę. Nasz bohater ślizga się jakby całe podłoże było ze szkła. Misje potrafią się zaciąć kiedy osoba zginie od jakiegoś monstrum podczas udawania się do celu zadania (nawet kiedy jej nie widzimy, ciało znajdujemy później). Zwłoki wprost plączą się pod naszymi nogami, a kiedy w nie wbiegniemy to polecą na ponad 100 metrów ku niebu. Piranha Bytes postawiła sobie zbyt wysokie wymagania co wiąże się z błędami wymienionymi powyżej. Ale żeby was nie zrazić – Optymalizacja jest całkiem przyjemna. Sprzęt na którym grałem co prawda nie pozwolił mi w pełni doświadczyć uroków produkcji, lecz nie narzekałem na braki w FPS’ach. Miejmy nadzieję, że najbliższy patch naprawi te niedociągnięcia, które po prostu są żenujące w grze takiego kalibru. ELEX jest bardzo doszlifowany jeśli chodzi o lokacje i klimat, lecz zawodzi po stronie technicznej.

Po wyuczeniu się odpowiedniego perku, niektóre bestie będą dla nas przyjazne.

Na samym końcu chciałbym napisać o polskiej wersji gry. Krótko – nie ma do czego się przyczepić. Można posłuchać wspaniałych osobistości jakie gościły już w poprzednich produkcjach PB, które i w tej produkcji dały z siebie wszystko. CDP postarało się z polonizacją, która stoi na bardzo wysokim poziomie. Jedyne „ale” do którego mogę się przyczepić to czasami słowa mówione nie pokrywają się z napisanymi dialogami w oknie. Natomiast do całej reszty nie ma zastrzeżeń, ale to już sami pewnie zobaczycie i usłyszycie.

Poznajcie BIG BANG. Tajna broń Banitów.

Podsumowując – jeśli ktoś się odbił od Risenów to w tym miejscu poczuje się jak w domu. Mimo, iż twórcy zdecydowali się na zmianę klimatu średniowiecza na postapokaliptyczny to czuć tutaj zapomnianą magię Gothic’a. Oczywiście nie w pełni. Po tytuł sięgną zapewne wszyscy, którzy zagrywali się w poprzednie produkcje studia Piranha Bytes i z pewnością jak ja będą zadowoleni z gry. Inni mogą szybko zakończyć z nią przygodę. Mnie samemu gra starczyła na nieco ponad 40 godzin zabawy, nie wykonując wszystkich zadań pobocznych, na normalnym poziomie trudności. Na sam koniec wspomnę, że w produkcji jest już kontynuacja ELEX 2 (a oficjalnie planowana jest trylogia), po której spodziewam się naprawy wszystkich błędów.

Plusy:
+ kolejny dobry erpeg od Piranha Bytes
+ wciągająca, wielostopniowo fabuła
+ ciężki fantastyczno-postapokaliptyczny klimat
+ piękny, malowniczy oraz duży świat gry
+ można wracać do niej kilka razy, zawsze odkrywając coś nowego
+ interesujący towarzysze
+ miła dla ucha ścieżka dźwiękowa
+ modele postaci
+ magia wspomagająca
Minusy:
– drewniane animacje
– bezlitosna dla początkujących graczy
– magia żywiołów i crafting potraktowany po macoszemu
– AI
– ciągle ten sam błąd z zadaniami
– błędy, błędy, błędy

 

8,5/10

Grę do testów dostarczył CDP – wydawca gry w Polsce.

Dyskusja na forum

wordpress theme jazzsurf.com