GothicUp Pithead Studio Interview
Redakcja
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Als uns Anfang 2024 die Nachrichten über die Probleme bei Piranha Bytes erreichten, bedeutete dies für viele Gothic-Fans das Ende einer Ära. Doch viele Geschichten haben eine Fortsetzung, und so war es auch in diesem Fall. Björn und Jenny Pankratz haben nicht aufgegeben und sind als unabhängiges, aus zwei Personen bestehendes Pithead Studio zurückgekehrt. Wir hatten die besondere Gelegenheit, mit ihnen über die Hintergründe dieser Trennung, die Herausforderungen der Entwicklung im Homeoffice und ihr neues Projekt Cralon zu sprechen. Was hat es mit diesem düsteren Untergrund-Abenteuer auf sich und werden wir darin den Geist der alten Piranha-Spiele wiederfinden? Viel Spaß beim Lesen.

Zunächst einmal möchte ich euch ganz herzlich dafür danken, dass ihr euch bereit erklärt habt, euch Zeit für unsere Fragen zu nehmen. Als Gothic Up haben wir die Aktivitäten von Piranha Bytes über Jahre hinweg verfolgt und auch über die Gründung Ihres Studios berichtet. Bislang haben wir jedoch noch nicht mit euch über eure Arbeit gesprochen. Als ihr euch während der Gamescom 2025 dazu bereit erklärt habt, hatte ich das Gefühl, dass damit ein Meilenstein erreicht wurde. 

Was hat euch dazu bewogen, Pithead Studio zu gründen und nach Jahren der Arbeit in einem größeren Team als unabhängiges Studio Spiele zu entwickeln?

Als wir Ende 2023 erfahren hatten, dass es mit Piranha Bytes nicht mehr weiter geht, waren wir zunächst sehr enttäuscht, da wir zu diesem Zeitpunkt ja bereits mehrere Jahre an einem neuen Projekt gearbeitet haben. Also haben wir uns darum bemüht, eine neue Perspektive zu entwickeln  und sind zu vielen Veranstaltungen gegangen, haben uns andere Projekte angeschaut und haben mit vielen Menschen aus der Branche gesprochen. Dabei kristallisierte sich heraus, dass in der Krise vielleicht auch eine Chance steckt. Da wir immer noch so viele Ideen haben, die man umsetzen könnte, haben wir uns dazu entschieden in kleineren Dimensionen zu denken und zu zweit weiter zu machen. Natürlich ist jedes Projekt immer risikoreich, aber es hat auch viele Vorteile. Die Finanzierung ist bei weitem nicht so hoch, wie bei einem AA-Spiel und man hat mehr Freiheiten in der Gestaltung im Indiebereich. Dafür wird es natürlich jetzt sehr viel kompakter.

2024 habt ihr zu zweit angefangen, ist das Team seitdem gewachsen? Wie viele Personen arbeiten an dem Projekt?

Bei Pithead Studio sind wir rein aus Kostengründen immer noch zu zweit. Wir geben allerdings einzelne Inhalte extern in Auftrag, um uns zu entlasten, wie z.B. Die Portierung auf Konsolen, QA und einzelne Assets im 3d und 2d Bereich.

Wie wurde Cralon auf Messen (z. B. der Gamescom) aufgenommen? Welches Feedback habt ihr von Spielern und Medien erhalten?

Das schönste war, das Menschen recht lange spielen und sich von der Spielwelt fangen lassen. Es wurde schnell offenkundig, dass Cralon Spielern gefällt, die gerne exploren, sammeln, sich umgucken, langsam spielen und neugierig sind, wie die Geschichte weiter geht. Das Spiel ist eher nicht so relevant für Spieler die sehr viel wert auf ausgefeilte Kampfsituationen, viel Action und AAA-Features legen.

Cralon

Ihr seid ein Ehepaar, das das Studio leitet – wie teilt ihr euch berufliche und private Aufgaben auf? Habt ihr ein festes Ritual, z. B. „zu Hause reden wir nicht über die Arbeit”?

Da wir aktuell ja kein externes Büro mehr haben, arbeiten wir zu Hause. Das hat den Vorteil, dass wir sehr schnell zu Ergebnissen kommen, Entscheidungen treffen und keine langen Wege mehr zurück legen müssen. Es hat aber auch den Nachteil, dass wir uns sehr bemühen müssen, Zeiten einzuhalten, die nur der Familie und der Freizeit gehören. Zusammen gearbeitet haben wir schon viele Jahre und ergänzen uns inhaltlich sehr gut. Die Arbeitsteilung kann man gut mit einem Star Trek Sinnbild beschreiben: Björn ist Scotty im Maschinenraum und Jenny ist Captain Kirk.

Musik: Werden wir im Soundtrack von Cralon Anspielungen auf Titel aus den Spielen von Piranha Bytes hören, darunter auch Elex, also eure eigene Musik?

Da Björn wieder den Soundtrack komponiert, kann es sicher gut sein, dass man unsere persönliche Note heraushört. Es wird passend zum Spiel diesmal aber etwas düsterer.

Was waren die größten Herausforderungen bei der Arbeit am Game Design?

Sicherlich haben wir in diesem Projekt einige Herausforderungen gemeistert. Unter anderem haben wir uns mit Unreal in eine neue Engine eingearbeitet und haben das Spiel kompakter und puristischer designt, da wir ja alle Systeme neu programmieren mussten. Das Setting in einer Mine kam uns dabei sehr entgegen, da man in einem unterirdischen Szenario sehr gut dimensionieren kann.

Drova: Forsaken Kin, Sword Hero. Das sind Spiele (das zweite befindet sich noch in der Produktion, aber man kann eine Demo spielen), deren Entwickler offen sagen, dass die Gothic-Reihe eine große Inspiration für ihre Entwicklung war. Kennt ihr diese Titel? Glaubt ihr, dass vor unseren Augen ein Genre von „Gothic-ähnlichen” RPGs entsteht? Wird Cralon auch dazu gehören?

Ehrlich gesagt kommen seit jeher Spieleentwickler und Spieleentwicklerinnen auf uns zu und erzählen uns, dass die Gothic Reihe sie inspiriert. Selbst Entwickler der Witcher Reihe haben einmal zu uns gesagt, dass Gothic sie inspiriert habe, was eine große Ehre für uns ist. Dabei sind die Inhalte, die jeder Einzelne als besonders interessant erachtet, sehr unterschiedlich. Manchmal ist es die unbarmherzige Spielwelt und der raue Ton, manchmal die ungnädigen Monster, die nicht mitleveln oder auch bestimme Spielmechaniken, die Einfluss auf das eigene Werk nehmen. Natürlich wird Cralon etwas eigenes. Wir haben uns dadurch, dass wir ja jetzt zu zweit sind, bewusst gegen eine große offene Welt entschieden und als größte Inspirationsquelle Spiele wie Arx Fatalis oder Ultima Underworld genommen. Nur eben als Indievariante. Das Spiel wird ganz klar den Fokus auf Exploration und Story legen und nicht auf Kampf und Action. Dennoch wird man in den Dialogen und in unserer Art Spiele zu machen sicher einige Dinge wiedererkennen, da das Spiel ja aus unserer Feder stammt.

Pithead Studio - Cralon

Ihr habt erwähnt, dass es in Cralon solche Spielelemente wie umfangreiche Entscheidungen in Dialogen, ein Aufgabenprotokoll oder sogar einzelne Fraktionen geben wird. Ich denke, dass viele Spieler an diesem letzten Punkt interessiert sind, der für eure Spiele charakteristisch ist. Wird die Zugehörigkeit zu einer Fraktion mit dem Ausschluss von der Arbeit für andere verbunden sein (wenn man beispielsweise Mitglied des Alten Lagers in Gothic war, konnte man nicht der Bruderschaft des Schläfers beitreten) oder wird es eher eine „lockere” Form der Zusammenarbeit sein (Beispiel: Die Diebesgilde in Gothic 2)?

So etwas wie Fraktionszugehörigkeit ist nicht geplant, das würde wohl unseren Zeitrahmen sprengen. Man wird aber Kreaturen unterschiedlicher Fraktionen in der Welt begegnen, die eigene Probleme und Geschichten haben und man wird sich dafür entscheiden können Ihnen beizustehen oder auch zu helfen. Man kann sich aber auch dagegen entscheiden, denn es ist uns immer wichtig, dass es im Spiel nicht egal ist, was man tut und man mit Konsequenzen rechnen muss.

Wie beeinflussen Ihre Erfahrungen bei der Arbeit an großen Spielen die Art und Weise, wie Sie jetzt die Prozesse in einem kleinen Team verwalten? War es für Sie zu Beginn Ihrer Tätigkeit als Pithead Studio schwierig, sich in der neuen Situation zurechtzufinden?

Die Erfahrung der vergangenen Jahrzehnte hilft uns enorm. Wir können so sehr viel besser einschätzen, wie lange einzelne Prozesse brauchen und was es bedeutet bestimmte Features in das Spiel einzubauen. Ohne diese Erfahrungen wäre es uns sicher nicht möglich gewesen mit so wenig Manpower ein solches Spiel überhaupt in angemessener Zeit umzusetzen. Wir hoffen sehr, dass das neue Konzept vielen Menschen gefällt, die sich gerne auf frische Geschichten in einem klassischen Gewand einlassen und Spaß daran haben sich in einer unbekannten unterirdischen Welt zurecht zu finden.

Habt ihr eine Lieblingsanekdote oder eine lustige Erinnerung aus der Zeit, als ihr als Piranha Bytes Spiele entwickelt habt?

Eine Geschichte, die wir immer wieder gerne erzählen, ist zum Beispiel von einem Kollegen, der für den Level einmal ein Kreuz als 3D Objekt brauchte um eine Landschaft damit zu dekorieren. Da aber gerade keines da war, nahm er stattdessen ein ganzes Kirchengebäude und steckte es in den Boden, so dass nur das Kreuz auf dem Dach herausschaute. Nach einer Weile wunderten sich alle, weshalb an dieser Stelle immer die Performance in den Keller ging, bis jemand merkte, dass die Kirche im Untergrund das Problem war. Solche typischen Entwicklergeschichten bringen uns auch heute noch zum lachen.

Pithead Studio - Cralon

In welchen Sprachversionen wird Cralon erscheinen? Gibt es eine Chance, dass Spieler aus Polen euer Spiel auf Polnisch spielen können?

Die Lokalisierung liegt zwar noch vor uns, aber eine polnische Übersetzung aller Texte ist definitiv eingeplant. Sprachaufnahmen sind derzeit in Deutsch und Englisch geplant.

Im Namen unserer gesamten Redaktion bedanke ich mich herzlich für eure Antworten. Gibt es etwas, das ihr speziell der polnischen Community mitteilen möchtet?

Etwas, das uns insbesondere immer wieder begegnet, ist eine besondere Leidenschaft, die polnische Spieler für ihre Lieblingsspiele entwickeln. Es gibt Live-Rollenspiele, Fangemeinden, Modding-Communities, Cosplay-Gruppen und vieles mehr. Das Ausmaß an Begeisterungsfähigkeit ist etwas sehr besonderes, das man nicht überall finden kann. Vielen Dank für den Support über all die Jahre und behaltet euch eure Leidenschaft bei.

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