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Redakcja
Interviews

Ein RPG mit einer großen, handgefertigten Welt, einem Kampfsystem, das von Spielern mit Dark Souls verglichen wird, starken Einflüssen aus der Gothic-Reihe und obendrein geschmückt mit wunderschöner 2D-Pixelart-Grafik. Klingt das vertraut? Drova: Forsaken Kin ist die Frucht mehrjähriger Arbeit eines leidenschaftlichen Teams aus dem kleinen deutschen Entwicklerstudio Just 2D. Die Macher machen kein Geheimnis daraus, dass die Gothic-Reihe ihre Hauptinspiration bei der Entwicklung war. Wenn man das Spiel spielt, merkt man das schon an dem Fraktionssystem, das so charakteristisch für die Spiele von Piranha Bytes ist.

Drova wurde im Oktober 2024 veröffentlicht und hat seitdem eine überwältigende Anzahl positiver Kritiken gesammelt. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels liegt die Bewertung auf Steam bei 90 %. Die Entwickler ruhen sich jedoch nicht auf ihren Lorbeeren aus: Neben den laufenden Updates für den Titel arbeiten sie bereits an einem weiteren Spiel mit dem Arbeitstitel Topas. Die Veröffentlichung der polnischen Sprachversion von Drova: Forsaken Kin, die letztes Jahr von Just 2D angekündigt wurde, rückt mit großen Schritten näher. Aus diesem Anlass haben wir beschlossen, uns mit Christian Sandkämper (Chris), dem Studioleiter, zusammenzusetzen, um über Drova und das mysteriöse neue Projekt Topas zu sprechen. Natürlich durften dabei auch ein paar Fragen zum Gothic Remake nicht fehlen.

Woher kommt der Name „Just2D“? War euch von Anfang an klar, dass ihr ausschließlich 2D-Spiele entwickeln wollt? Bedeutet das, dass wir niemals ein 3D-Spiel von euch sehen werden?

Eigentlich haben wir nicht so weit gedacht, ob 2D oder 3D. Wir hatten damals einen Preis gewonnen für ein kleines Spiel, welches Kai und Chris entwickelt haben. Als das Spiel beschrieben wurde, wurde gesagt, dass das Spiel fesselnd und Spaß macht, obwohl es “nur 2D ist”. Das hat uns ein wenig geärgert, warum sollte ein Spiel weniger Spaß machen, wenn es 2D ist? Also haben wir uns dann so genannt.

Drova: Forsaken Kin hat fantastische Bewertungen auf Steam erhalten (über 90% positiv). Habt ihr mit einem so warmen Empfang gerechnet?

Absolut nicht! Wir, damit meine ich uns als Entwickler und unser Publisher Deck13, konnten es überhaupt nicht einschätzen.

Wir wollten damals nur ein Spiel entwickeln, welches bei uns die gleichen Gefühle weckt wie damals unser allererstes Rollenspiel, welches wir als Kinder gespielt haben. Der Trend von den modernen Rollenspiele hat uns nicht mehr gefallen und da dachten wir, warum nicht selbst mal eins entwickeln? Es war natürlich am Ende mehr Arbeit als man denkt und wir hätten auch nicht gedacht, dass es da draußen so viele Menschen gibt, die genauso denken wie wir. Wir hatten wohl Glück, dass damals unser erstes Rollenspiel Gothic war.

Drova: Forsaken Kin
Drova ist voller unterschiedlicher Rätsel und Kopfnüsse. Die Entwickler von Just2D Interactive haben dafür gesorgt, dass jeder Dungeon eine echte Herausforderung für den Spieler ist.

Gibt es im Spiel eine versteckte Mechanik oder ein Geheimnis, auf das ihr besonders stolz seid, das aber die meisten Spieler vielleicht übersehen haben?

Wir haben viele Kleinigkeiten eingebaut. Ein sehr süßer Moment ist, wenn man bestimmte Pflanzen anklickt, fange diese an zu leuchten. An einer Stelle im Spiel sind viele Ferkel daneben und diese reagieren auf eine süße Art darauf. Das haben vermutlich die wenigstens versucht.

Was war für euch die größte Herausforderung während der Entwicklung von Drova?

Mit Abstand die größte Herausforderung war für uns der Switch-Port. Ein Open World Rollenspiel auf die Switch hinzubekommen ist ein absoluter Horror! Wir entwickeln aktuell Drova für Mobile und das ist deutlich leichter. Das hatten wir so nicht kommen sehen. Im Vergleich mit der Switch, wo 4GB RAM eingebaut sind, effektiv aber nur so grob 2.5GB genutzt werden können, haben Handys mittlerweile locker 16 GB RAM oder mehr. Das war schon ein richtiger Schock und da nicht am Ende doch noch auf Ladezeiten zurückzugreifen, das hat uns viel Kraft und viele Tränen gekostet.

War die Entscheidung gegen eine vollständige Synchronisation rein budgetbedingt?

Wir haben damals nie über vollständige Synchronisation nachgedacht, da es einfach finanziell absolut utopisch für uns war. Am Anfang haben wir nicht mal Gehalt bekommen. Später, als es dann “ernster” wurde, war das Thema auch schnell vom Tisch, da es finanziell einfach nicht machbar war für uns. Aber es wird aktuell eine deutsche Vertonung von der Community entwickelt und wir sind sehr gespannt, wie es sich im Spiel dann anfühlt.

Gab es während der Produktion diesen einen „Albtraum-Bug“, der extrem schwer zu reproduzieren und zu beheben war und die Produktion fast zum Erliegen gebracht hätte? Was war die Ursache?

Wir denken, wir hatten das große Glück, dass alle vier Gründer von Just2D Informatik studiert haben. Wir hatten Bugs, aber alle waren mehr oder weniger schnell behebbar. Technisch sind wir ganz gut aufgestellt. Es gibt also leider jetzt keinen Fall, der super schwer zu reproduzieren war oder dafür gesorgt hatte, dass wir kurz vor dem Aufgeben waren. Klar, die Open World war… spannend auf der Switch. Aber auch das haben wir am Ende ja recht gut hinbekommen.

Habt ihr bei der Entwicklung von Drova eher an Fans klassischer RPGs gedacht, oder wolltet ihr der jungen Generation zeigen, wie „anders“ ein RPG aussehen kann (kein Händchenhalten, keine Questmarker auf der Map usw.)?

Beim Start der Entwicklung wollten wir einfach ein Rollenspiel entwickeln, das wir vermisst haben. Ein Rollenspiel, was dich nicht an die Hand nimmt, wo du kein Held bist, wo du am Anfang schwach bist und dann immer stärker wirst. Keine Questmarker, man soll selber die Welt entdecken. Wir wollten wieder als Spieler “ernst” genommen werden vom Spiel. Wir vergleichen es auch sehr gerne mit klassischen RPGs, aber wir denken, es ist eigentlich eine Abzweigung. Es ist klassisch, aber mit modernen Elementen.

Wir glauben, im Endeffekt haben wir das Spiel für Leute entwickelt, die genauso denken. Das sind wahrscheinlich vor allem Fans von klassischen RPGs, aber wir denken auch, dass junge Leute daran Spaß haben können.

Drova: Forsaken Kin
Pass auf, wo du hintrittst. In der Welt von Drova verbergen die Dickichte gnadenlose Gegner, die dich schon in den ersten Spielminuten auf die Probe stellen.

Gab es ein Element (mechanisch oder narrativ), das durch Gothic inspiriert war, über das ihr anfangs nachgedacht habt, es dann aber doch verworfen habt, weil es in der heutigen Zeit vielleicht nicht funktionieren würde?

Wir hatten gar nicht so einen strategischen Blick auf “kommt gut an” oder “was könnte den Leuten gefallen?”. Wir haben einfach das gemacht, was wir mögen. Wir haben Quests eingebaut wo wir gelacht haben, wir haben Kämpfe eingebaut wo wir geschwitzt haben. Wir dachten uns, wenn wir es mögen, gibt es auch Leute, die das feiern. Erst in der Entwicklung von Drova haben wir überhaupt Gothic nochmal gespielt, davor war Gothic nur in unserer Erinnerung. Drova ist inspiriert von den Erinnerungen, die wir als Kinder hatten, als wir Gothic gespielt haben und nicht an dem wirklichen Gothic. Das haben wir aber erst gemerkt, als wir Gothic nochmal gespielt haben.

Seht ihr jetzt, mit dem zeitlichen Abstand zum Release und dem Spieler-Feedback, ein Element, das eurer Meinung nach nicht funktioniert hat? Würdet ihr es heute anders gestalten?

Es war unser erstes kommerzielles Spiel. Und wir sind wirklich stolz auf das, was wir geschafft haben. Es gibt immer viele Dinge, mit denen man selbst nicht ganz so zufrieden ist, klar. Das liegt in der Natur der Sache. Aber das Feedback auf Drova von all den Spielern ist ja relativ eindeutig. Wir haben allerdings auch hier und da über die Content Updates ein wenig nachgebessert an einigen Stellen, wo das Feedback mit unseren Ideen auseinandergeht. Eine gewisse Szene in einem gewissen Wald sei hier genannt. Die Szene selbst haben wir nicht geändert und wir stehen dazu, aber wir haben den Spielern die Option an die Hand gegeben, das Geschehen auch innerhalb der Spielwelt lautstark zu hinterfragen.

Wie wird Project „Topas“ aussehen? Dürfen wir ein „Drova 2“ erwarten?

Wir haben ja schon in unseren Updates darauf hingewiesen, dass wir nicht so genau wissen, wo Topas hingeht. Wir wollen es aktuell ganz bewusst nicht Drova 2 nennen. Es könnte Drova 2 werden. Es könnte aber auch gänzlich anders heißen. Wir sind da… hm… ja… nennen wir es mal Ergebnisoffen aktuell. Es wird auf den Stärken von Drova aufbauen, das steht fest. Also ein Open World Rollenspiel, zwei Fraktionen, man trifft viele NPCs. All das eben.

Ihr habt angekündigt, dass Drova auf mobile Geräte kommt. Wie läuft dieser Prozess? Gab es Schwierigkeiten, die euch gezwungen haben, Spielmechaniken zu ändern?

Das war schon eine spannende Herausforderung. Es war eigentlich erstmal eine wilde Idee, eine Art Herausforderung für uns selbst. Die Nintendo Switch war ja schon eine ziemliche Aufgabe, weil nur begrenzt Arbeitsspeicher zur Verfügung steht. Aber wir dachten uns halt, naja, hm, könnten wir Drova auch auf Mobile zum Laufen bringen?

Stellte sich raus: Ja, können wir. Dann haben wir eine angepasste Steuerung entwickelt. Haben beim Aiming Hand anlegen müssen. Und dann spielte es sich super. Aber das Inventar musste angepasst werden. Und die Lehrer. Und überhaupt. Und tja, auf einmal hatten wir eine ziemlich coole Version für Mobile am Laufen.

In einem der Devlogs1 erwähnten Chris und Fabio, dass Drova von Steam-Spielern als ,“Soulslike“ klassifiziert wurde, was ja durchaus Sinn ergibt. Werdet ihr beim neuen Titel (Topas) diesen Weg weitergehen? Oder wird es eher „Gothiclike“ sein?

Wir selber finden nicht, dass Drova ein Soulslike Game ist, aber wo zieht man da die Grenzen? Unser nächstes Projekt wird auf jeden Fall in die gleiche Richtung gehen wie Drova. Open World, NPCs, Entscheidungen, Fraktionen und man fängt mit nichts in den Taschen an und muss sich hocharbeiten.

Wir haben da natürlich eine Idee, wieso manche Spieler den Begriff Soulslike verwenden, aber im Kern ist Drova das natürlich nicht. Dafür wird zu viel Wert auf Charakterwerte gelegt. Klar, das Kampfsystem braucht auch Skill. Aber Charakterwerte sind eben deutlich entscheidender als in einem Soulslike.

Drova: Forsaken Kin
In Drova führt – ähnlich wie in Gothic – jede bessere Waffe oder neue Rüstung sofort zu einer spürbaren Steigerung der Charakterstärke. Dieses Fortschrittssystem macht das Sammeln besserer Ausrüstung zu einem echten Erfolgserlebnis.

Bleiben wir beim Begriff „Gothiclike“. Nicht nur Drova ist in diesem Bereich erschienen. Die Macher von Sword Hero haben kürzlich eine Demo veröffentlicht, und die Entwickler von Pithead Studio (ehemalige Piranha Bytes Mitarbeiter) arbeiten an Cralon. Erleben wir gerade die Geburtsstunde eines neuen RPG-Subgenres? Des „Gothiclike“?

Absolut! Wir hoffen es sehr! Es wird Zeit, eine neue – oder alte – Richtung für Rollenspiele zu zeigen!

Warum sind die Gothic-Spiele eurer Meinung nach gerade in unserem Teil der Welt(bzw. Europa) so kultig geworden?

Als deutsches Spiel hatte Gothic den Heimvorteil und sehr gute deutsche Texte und Sprachausgabe. Es traf mit seinem Gameplay sicherlich auch einen Nerv, die gute Nicht-Lokalisierungs-Aufgabe an der Stelle hat aber erheblich dazu beigetragen. In Osteuropa verfügte es dann wiederum über Lokalisierungen, die andere Titel zu der Zeit einfach nicht boten und sozusagen ein Novum im RPG Genre. Wenn man kein Englisch sprach, gab es also keine wirklichen Alternativen. Im englischsprachigen Gebiet aber eben schon – und da, nun, sagen wir mal so, die Vertonung und die Lokalisierung hätte vielleicht etwas mehr Aufmerksamkeit verdient gehabt. Aber dennoch: Gothic war auch in den Ländern durchaus beliebt, sieht man ja jetzt auch am Gothic Remake. In die Top 25 der Wishlists klettert man ja nicht ohne den amerikanischen Markt.

Die Lektion aus Gothic, die niemand versteht: Was ist eurer Meinung nach die wichtigste, aber am häufigsten falsch interpretierte oder ignorierte Design-Lektion aus Gothic, die ihr versucht habt, in Drova umzusetzen?

Wir finden es schade, dass Gothic oft auf den Ruhrpott-Dialog-Charme reduziert wird. Was uns an Gothic am meisten inspiriert hat, war, dass die Menschen alle sehr hilfsbereit sind auf ihre Art. Und dich gleichzeitig jederzeit verraten würden, wenn es ihnen dienlich wäre. Der raue Ton ist nicht unbedingt Teil der Gothic Formel. Das wird damit zwar immer in Verbindung gebracht, aber der raue Ton entsteht ja einfach nur durch die insgesamt raue Spielwelt. Das gehört zwar irgendwie dazu, aber es ist ja eigentlich eher die Darstellung ebendieser Spielwelt selbst, die so faszinierend ist. Und was daraus resultiert und die Charaktere dazu bringt, jemanden zu helfen oder jemanden zu verraten. Manchmal sind es egoistische Gründe, manchmal Gründe durch äußere Einflüsse.

Drova: Forsaken Kin
In Drova: Forsaken Kin erwartet uns ein übersichtlicher Fähigkeitenbaum, der es ermöglicht, die unterschiedlichsten Charakter-Builds zu erstellen.

Verfolgt ihr die Entwicklung des Gothic Remakes? Wie sollte eurer Meinung nach (aus Entwicklersicht) ein Gothic im Jahr 2026 aussehen?

Klar verfolgen wir die Entwicklung. Wir hoffen sehr, dass es der Aufgabe würdig ist. Das würde uns am meisten freuen. Wir lieben diese Art von Rollenspielen einfach und im besten Fall führt es dazu, dass mehr klassische Rollenspiele entwickelt werden. Im Juni werden wir es dann ja sehen.

Wenn wir jetzt von einem völlig neuen Gothic reden würden, puh, schwierig. Ein moderneres Kampfsystem könnte sicherlich nicht schaden. In jedem Fall sollte die Welt nicht zu groß werden. Gothic lebt von seiner kompakten Welt, die in sich schlüssig ist. Und die sich nach und nach erst entfalten. Vom rauen Ton wie gesagt natürlich auch. Aber auch von Charakteren mit eigenen Zielen und Beweggründen. Wir glauben, aus den Tagesabläufen lässt sich noch viel mehr rausholen. Und auch aus den Fraktionen insgesamt, mit optionalem Content, den man verpassen kann und so eine völlig andere Geschichte innerhalb dieser kompakten Welt erleben kann.

Polnische Community wartet ungeduldig auf die polnische Version eures Spiels. Ist das Veröffentlichungsdatum für die polnische Lokalisierung schon bekannt?

Wir werden polnisch am 23.04.2026 veröffentlichen. Und für Topas soll es auch gleich zum Release eine polnische Version geben. Steht so im Projektplan! Und ist eingeplant. Aber nagelt uns da bitte nicht drauf fest. Es ist geplant, aber Dinge können passieren. Das ist zwar unwahrscheinlich, aber you never know.

  1. How we approach balancing Drova | Behind the Pixels [Eng Sub] -YouTube  ↩︎
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