Próby Mistrzów I Awans Na Maga

Uwaga! Artykuł jest pisany z perspektywy przechodzenia gry magiem. W przypadku grania wojownikiem przebieg rozrywki na tym etapie może się trochę różnić!

Kiedy już uporamy się z zabawą w detektywa, możemy pomyśleć o zrzuceniu szat Nowicjusza i awansie na Maga. W tym celu należy przejść próby wyznaczane przez Mistrzów z Twierdzy. Na początku udajemy się do naszego mentora, Mistrza Vitusa.

Próba Mistrza Vitusa

Ta próba składa się z dwóch części. Na początku udajemy się na cmentarz (wymagane ukończenia zadania „Dostęp do cmentarza”, lecz nie jest to trudne). Tam przeszukujemy wszystkie szkielety w korytarzach na samym dole. Kiedy odnajdziemy klucz, otwieramy nim skrzynię Berengira i wyjmujemy z niej księgę „Mądrość w walce”, którą pokazujemy Vitusowi (po tym można ją wykorzystać do zadania „Rufus szuka „Mądrości w walce” ”).
Druga część próby ma zapewne wykazać naszą dobroduszność i chęć pomocy innym, co jest ważne dla maga w grze Risen. Otóż, nowicjusz imieniem Dalman szuka zastępstwa przy łopacie. Człowiekiem którego szukamy jest Tylor, ale ten zgodzi się zwolnić Dalmana tylko w zamian za 10 jabłek. Możemy je kupić od Kaspara po 8 monet za sztukę, ale przy odrobinie cierpliwości można zaoszczędzić i pozbierać wymagane jabłka na terenie Twierdzy.
Teraz Mistrz Vitus zgodzi się nas uczyć.

Próba Mistrza Ignatiusa

Igniatius poleci nam zapoznać się ze zbiorem ksiąg w bibliotece. Zadanie polega po prostu na czytaniu wszystkiego, z czym można przeprowadzić interakcję. Zaczynamy od kilku książek w bibliotece po czym pociągamy za pierścień i schodzimy w dół.
Po chwili docieramy do głównej sali. Kontynuujemy czytanie ksiąg, przy czym używamy wszystkich pierścieni, otwierając kolejne pomieszczenia. Zadanie wydaje się być trochę nużące, ale twórcy postarali się o kilka drobnych urozmaiceń.
Otwieramy następne z kolei drzwi spadamy na dół przez dziurę w podłodze. Czytamy księgę, a następnie przechodzimy do pomieszczenia obok i używamy kryształowej kuli otwierania zamków. Z pomocą zaklęcia otwieramy następne drzwi (można też go użyć do pootwierania skrzyń).
Przechodzimy do nowego pomieszczenia i używając kuli telekinezy popychamy przełącznik nad drzwiami. W pokoju z kryształem antymagii czytamy księgę.
Wracamy do pomieszczenia pierwszego, używamy kuli lewitacji i przelatujemy do następnego. Kula przemiany zmienia nas w Łodzika, pod postacią którego wędrujemy dalej – przez dziurę w ścianie. Czeka tam na nas ostatnia księga. Po przełączeniu dźwigni w pokoju Abraxa możemy wrócić na zewnątrz i poinformować Ignatiusa o przeczytaniu ksiąg.

Kryształ Ognia

Jest to również część próby Ignatiusa, lecz dziennik gry uznaje to za oddzielne zadanie.
Ignatius zleca nam odszukanie Kryształu Ognia. Jeśli nie mamy przy sobie zwoju telekinezy, powinniśmy raz jeszcze odwiedzić bibliotekę i przeszukać jej skrzynie. Udajemy się do zaznaczonej na mapie świątyni. Na miejscu zabijamy dość twardego świerszcza bojowego.
Wewnątrz czekają na nas gnomy. Zanim ruszymy w głąb korytarzy, ustawiamy się na początku tego po prawej i używamy telekinezy na widocznej w oddali dźwigni. Teraz bezpiecznie przechodzimy przez pułapkę i odnajdujemy kryształ przy ciele nowicjusza. Wracamy do Ignatiusa i informujemy o sukcesie.

Artefakty Seweryna

Jest to próba Mistrza Cyrusa.
Zleci nam on udanie się do Severina. Zanim wyruszymy dobrze jest wypytać go o szczegóły zadań. Na miejscu wystarczy że wspomnimy o skrzyniach, a jedno zadanie zostanie ukończone. Jeśli chodzi o artefakt, wspominamy o tym, że Cyrus jest skłonny nawet pozbawić nas głowy, jeśli go nie dostarczymy.

Próba Mistrza Abraxa

Alchemik Abrax musi zostać zaczepiony dwa razy abyśmy w ogóle mogli rozpocząć z nim rozmowę. Po długiej i trudnej do zrozumienia rozmowie zleci nam zadanie odszukania dwóch nowicjuszy, oraz da listę potrzebnych ziół.
Sirius siedzi przy ognisku na farmie Severina . Da nam kilka ziół i skieruje do lasu. Tam odnajdujemy ciało Kraybana otoczone przez gnomy. Zanim będziemy mogli wrócić do Abraxa, musimy zebrać potrzebne zioła (nie jest to trudne, łatwo je spotkać).
Alchemik zaliczy nam zadanie już po przyniesieniu roślin, a za informacje o każdym z nowicjuszy dostaniemy jeszcze osobne nagrody.

Próba Mistrza Illumara

Test Illumara zaczynamy od zapoznania się z dwoma księgami stojącymi naprzeciwko wejścia. Wracamy do nauczyciela i meldujemy o poczynionych postępach. Następnym krokiem będzie znalezienie gęsiego pióra. Możemy je kupić u Enzo za 250 monet lub zapytać o nie Kaspara i otrzymać je za darmo. Odnośnie składników potrzebnych do zaklęć powinniśmy porozmawiać z Abraxem (i przeczytać starą księgę koło niego) oraz Rufusem. Wychodząc z biblioteki należy zapoznać się ze starą księgą po lewej od wejścia.
Następnie rozmawiamy z Erlanem. Dowiadujemy się o jego potyczce z Enzo . Ruszamy do kuchni i rozmawiamy z Harlokiem. Płacimy 200 monet za indyka, po czym dzielimy się wiedzą z Enzo i biegniemy do Erlana oddać mu jedzenie oraz wysłuchać informacji o potrzebnych składnikach. Zamieniamy jeszcze słówko z Jervisem i możemy wrócić do Illumara . Zadanie zakończymy po nauczeniu się tworzenia zwojów, oraz napisaniu własnego zwoju.
Puste zwoje możemy kupić (oczywiście u Kaspara) za 50 monet za sztukę.

Stosowna broń

Cóż to za mag bez porządnej broni? Tak się nie godzi. Kowal Karlsen podaruje nam kostur bojowy. Z nową bronią w ekwipunku wracamy do Ignatiusa.

Inicjacja

Teraz, po wykonaniu prób wszystkich Mistrzów i zdobyciu odpowiedniej broni, możemy przystąpić do rytuału Inicjacji. Zgromadzeni wokół Płomienia razem z Mistrzami i Inkwizytorem, odpowiadamy na kilka pytań (które powodują wzrost odpowiednich statystyk) i stajemy się Magiem. Aby dopiąć formalności, ruszamy za Mendozą aż do wejścia wulkanu i tym kończymy rozdział pierwszy.

wordpress theme jazzsurf.com