Romek
Gothic 2: Noc Kruka

Naszym głównym przeciwnikiem w dodatku Noc Kruka jest tytułowy Kruk. Postać tą poznaliśmy już w pierwszej odsłonie sagi. Był on Magnatem w Starym Obozie i za razem prawą ręką Gomeza dowódcy Starego Obozu. Zawsze uważał się za bohatera i był człowiekiem rządnym władzy. Kruk lubi dowodzić ludzmi i nie znosi sprzeciwu. Po upadku bariery Magnat wraz z częścią swoich ludzi osiedlił się na nieznanej części wyspy Khorinis. Prawdopodobnie zawarł układ z Piratami i ci zawieźli go do Jarkendaru.

Kruk zaczął studiować historie nieznanej mu krainy i dowiedział się o Szponie Beliara potężnym artefakcie wykutym przez Boga zła. Wraz z resztą ocalałych ludzi ze Starego Obozu osiadł się na wielkich bagnach, które są pozostałością po potopie, który nawiedził wyspę. Na bagnach znajduje się Świątynia Adanosa, w której jest ów miecz. Magnat nauczył się także wszystkich kręgów magii, co sprawiło, że stał się potężnym przeciwnikiem.

Na początku gry nie wiem w ogóle o tym, co się stało z naszym rywalem. Wyspę Khorinis zaczęły nawiedzać trzęsienia ziemi, które są spowodowane naruszeniem magicznej struktury wyspy. Dowiadujemy się, że z Miasta znikają bez żadnego znaku kolejni obywatele. Magowie Wody zlecają nam odnalezienie zaginionych i tak trafiamy na bandytów, którzy są za to odpowiedzialni. Magowie Wody otwierają Magiczny portal, który prowadzi do niezbadanej części wyspy. Gdy tam dotrzemy dowiadujemy się o gildii bandytów i ich dowódcy Kruku. Magowie zlecają nam znalezienie artefaktu zła i znalezienie kruka. Trzęsienia ziemi są spowodowane rzucaniem potężnych czarów na drzwi do świątyni, gdzie Kruk chce dotrzeć do Szponu Beliara.

Gdy dotrzemy do Kruka w Świątyni Adanos po rozmowie z nim wnioskujemy, że opętała go magiczna moc artefaktu i magnat oszalał. Zawsze marzył o władzy a teraz wierzy w to, że sam Beliar da mu dowództwo nad jego przeklętymi wojskami. Kruk jest trudnym do pokonania rywalem. Posiadł on potężny miecz i zbroje pradawnych wojowników, która jest bardzo dobrym pancerzem.

Po zabiciu Kruka wszystko wraca do normy. Dowództwo nad obozem przejmuje Thorus. Trzęsienia ustępują a kamienni strażnicy porządku mogą spocząć na wieki w spokoju. Magowie Wody zostają w Jarkendarze, aby zbadać dokładniej pradawną kulturę. Saturas nazywa nas Strażnikiem Równowagi i dziękuje nam za pomoc.