Romek
Gothic
Mapa Kamieni Ogniskujących

Kamienie ogniskujące to potężne, magiczne artefakty, które skupiają w sobie ogromną moc. Dlatego też trzynastu legendarnych Magów posłużyło się nimi do stworzenia Magicznej Bariery na wyspie Khorinis. Dzięki pięciu kamieniom udało im się wytworzyć strukturę więzienia, które zakrywało całą Górniczą Dolinę. Jednak kiedy ich ambitny plan się nie powiódł, a kopuła przybrała znacznie większe rozmiary niż w zamyśle, kamienie zostały porzucone i nikt się nimi nie interesował… do czasu Rytuału przywołania Śniącego.

Kamień Ogniskującu na Klifie

To właśnie z rozmowy z guru Bractwa dowiadujemy się o artefakcie, znajdującym się na pobliskim klifie, który pomoże sekcie przywołać swojego boga. Tak więc wyruszamy w podróż i wybiciu kilku zwierząt dochodzimy do piedestału, koło którego stoi nowicjusz Nyras. Niestety, jest on opętany i jedynie mieczem zmusimy go do uległości. Jak się później dowiemy to nie jedyny kamień ogniskujący.

Pewne wydarzenia zaprowadzą nas do Nowego Obozu i zwiążą losy naszego bohatera z planem destrukcji Bariery, opracowywanym przez Magów Wody. Ich przywódca, Saturas, wysyła nas w podróż po artefakty. Dostajemy od niego wszelakie dobra potrzebne do osiągnięcia tego celu- mapę z zaznaczonymi prawdopodobnymi miejscami pozostawienia kamieni, trochę rudy, unikatowe eliksiry i zwój teleportacji do obozu. Kolejność dostarczania zagubionych przedmiotów jest dowolna. Zacznijmy od północy:

Kamień Ogniskujący na północ od Starego Obozu

W drodze do Kanionu trolli przebijemy się przez stadka zębaczy i spotkamy Diega. Ten niewiadomo skąd zna nasze plany i chce nam pomóc – jak się okazało, jego pomoc okazała się nieoceniona. Walka z trollem i zastępami goblinów powinna skończyć się zwycięsko. Później mamy problem z kołowrotem, ale od czego są przyjaciele… Następnie idziemy do jaskini i tam znajdujemy cenny przedmiot. Nie obyło się też bez przemocy w stosunku do harpii. Idziemy (bądź teleportujemy się) do Magów. Po otrzymaniu doświadczenia, kolejnego zwoju z teleportem i podziękowań ruszamy dalej – do opuszczonego klasztoru mnichów.

Kamień Ogniskujący w Klasztorze Mnichów

Tam spotykamy Gorna. Ten doświadczony wojownik ostrzega nas przed zębaczami i proponuje „zwiedzić” tereny leżące pod przejściem na teren klasztoru. Podążamy tam i znajdujemy kilka przydatnych dóbr. Następnie wracamy na miejsce spotkania i przeprawiamy się przez kłodę i hordy wstrętnych gadów. Przy wielkiej bramie należy zrobić użytek ze znalezionych zwojów i zamienić się w chrząszcza – tym oto sposobem wejdziemy do klasztoru, otworzymy bramę… i znów będziemy walczyli z zębaczami. Ruiny można pozwiedzać, ale najlepiej skupić się na jaskini, którą ujrzymy po lewej stronie patrzą od bramy. Tam czekają na nas… zgadnijcie sami kto i cieniostwór. W pomieszczeniu znajdziemy skrzynię, a w niej artefakt. Proponuję jeszcze powłóczyć się po klasztorze i poodkrywać kilka niespodzianek”…”

Kamień ogniskujący w Krypcie

Jeśli już skończymy możemy powrócić do Saturasa lub udać się od razu po następny kamień. Do wyboru pozostały nam dwa miejsca: krypta na południowym zachodzie i kamienna forteca na południowym wschodzie. Udajmy się do krypty – najlepiej drogą prowadzącą na lewo, patrząc od strony wejścia do Nowgo Obozu. Po drodze walczymy z różnymi bestiami i po jakimś czasie podróży, spotkamy Miltena, maga Ognia ze Starego Obozu. Opowie nam on historie o magnacie i artefaktach, po czym ruszymy do grobowca. Tam należy wykończyć wszystkie szkielety, a w szczególności wykorzystać zwój ofiarowany nam przez maga na Nadzorcę (owego magnata, o którym wspominał Milten). Wywiązujemy się z umowy i oddajemy magowi jego amulet i zabieramy kamień. Nic prostszego.

Kamień ogniskujący w opuszczonej fortecy

Ostatnim miejscem, w którym znajduje się cel naszej wyprawy jest opuszczona forteca w górach na południu. Kiedy wejdziemy na płaskowyż, nie powinniśmy mieć problemu ze zlokalizowaniem mostu, prowadzącego do owych zabudowań. Za mostem spotkamy członka Bractwa Śniącego- Lestera. Ten zdradza nam powód swojej wyprawy i proponuje połączenie sił. Idziemy razem z nim do pomieszczeń i oczyszczamy je z harpii. Po wdrapaniu się po jednej z drabin wejdziemy do kolejnych pomieszczeń. W jednym z nich, na tarasie znajdziemy skrzynię z aktem własności tych ziem, którego szukał nowicjusz. Oddajemy mu papier, a on w zamian da nam zwoje magiczne z zaklęciem telekinezy. Dzięki pomocy tych czarów staniemy się posiadaczami poszukiwanego artefaktu. Jeśli chcemy jeszcze pozwiedzać twierdzę to natkniemy się na kilka potworów i cennych przedmiotów. Wracamy do Saturasa.

Za ukończenie powierzonego nam zadania dostajemy mnóstwo doświadczenia, rudy, eliksirów i słów podziękowań. Jest to również jeden z najbardziej rozbudowanych, zróżnicowanych i wciągających questów w pierwszej odsłonie Gothica.