Gothic 3: Zmierzch Bogów Edycja Rozszerzona – coraz bliżej premiery

g3zbextra
 
Uff…odpocznijmy trochę od Risen 2: Dark Waters. Mamy dla Was parę informacji o tworzonej Edycji Rozszerzonej do niesławnego dodatku Gothic 3 Zmierzch Bogów. Community Patch Team opublikował notkę, w której z dumą nas informuje, że ograniczone zostały tzw. mikro-przycięcia. Były one jedną z przyczyn przycinania gry, co psuło rozgrywkę. Wina leżała po stronie oryginalnych ustawień, kiedy to system doczytywał wszystkie tekstury i przedmioty w trakcie gry, po każdym jej ponownym uruchomieniu. Fani z Community Patch Team, poprawili ten dyskomfort. Całą notkę, gdzie dokładniej została wyjaśniona kwestia mikro-przycięć, znajdziecie w rozwinięciu newsa. Otrzymaliśmy również informację, że patch wszedł w fazę Release Candidate 1 (RC1), czyli jego pierwsza grywalna wersja, która już teraz mogłaby być wydana. Wszystko wskazuje na to, że Edycję Rozszerzoną będziemy mogli pobrać w najbliższym czasie.
 
Źródło: Roben – Press
 

Jak zapewne zauważyliście jesteśmy dość skryci, jeśli chodzi o nowe informacje związane z naszą pracą. Jednak tej nowiny nie chcemy zatrzymywać tylko dla siebie.
Dzisiejszy temat to… znane i nielubiane mikro-przycięcia.

Czym jest mikro-przycinanie?
Wiele osób zgłaszało problem mówiąc, że w trakcie gry występują około sekundowe przycięcia. Psuły one wrażenia z rozgrywki.

Jakiż to demon odpowiada za takie zachowanie gry?
Ogólnie rzecz biorąc jest to związane z renderowaniem świata gry na bieżąco (tzw. Streaming). Podczas gry, kiedy poruszamy się po świecie, wiele elementów wczytywanych jest dynamicznie – BNi, środowisko, efekty pogodowe. Dotyczy to również tekstur i materiałów – w skrócie nazywanych „Shaderami”, które są kompilowane w trakcie rozgrywki.

Im dłużej gram, tym mniej napotykam przycięć!
To prawda! Shadery są wykorzystywane dla wielu obiektów. Zatem jeśli dany shader raz został już skompilowany, to jego kolejne użycie jest wywoływane z pamięci – gra nie musi wykonywać ponownie kompilacji tego elementu, co znacząco przyspiesza całą operację. Niestety dane te przetrzymywane są tylko w czasie danej sesji – restart gry równoznaczny jest z rozpoczęciem całego procesu od nowa.

A teraz ta dobra wiadomość!
Wraz z nadchodzącą aktualizacją wszystkie skompilowane shadery będą przechowywane na danym komputerze, co w skrócie oznacza, że będą dostępne od ręki. Skutkiem jest znaczące i wyraźnie zauważalne zmniejszenie efektu mikro-przycinania!

Poniżej znajdziecie kilka warunków, a dokładniej informacji, które warto poznać:

  • Oczywiście każdy element shadera musi być raz skompilowany. Oznacza to, że przy pierwszym uruchomieniu gry, gdy shadery nie będą jeszcze skompilowane, będziecie natrafiali na przycięcia, gdyż skompilowane shadery muszą się utworzyć.
  • Gdy shadery będą już skompilowane, gra będzie mogła z nich korzystać wielokrotnie, zmniejszając tym sposobem intensywność występowania przycięć – nawet po ponownym uruchomieniu gry!
  • Co jakiś czas będziecie mogli spotkać się z przycięciem, które będzie spowodowane potrzebą skompilowania shadera, który nie był do danego momentu wykorzystywany – wspomnieliśmy już o tym wcześniej.
  • Zmiana ustawień grafiki w grze będzie prowadziła do ponownej potrzeby skompilowania shaderów. Oznacza to, że znów będziecie napotykali przycięcia, gdyż shadery będą musiały zostać skompilowane na nowo, zamiast być odczytywanymi z wcześniej zapisanej wersji (przygotowanej dla poprzednich ustawień graficznych).

Teraz, po tej porcji informacji, pozostaje tylko uzbroić się w cierpliwość i oczekiwać ostatecznej wersji aktualizacji gry! 

Pozdrawiamy!

Community Patch Team

wordpress theme jazzsurf.com