Romek
Gothic 2

Magia to rodzaj walki, w którym wykorzystujemy naszą energie duchową (zwaną maną) do uaktywnienia danego zaklęcia, którego tajniki kryją się w runach i jednorazowych zwojach. Bogowie obdarzyli magią ludzi, to oni stworzyli konkretne rodzaje, jednak wyjątkiem jest zwykła, która nie pochodzi od nikogo, bo jak mniemam czary przywołań stworzył bóg ciemności.

W grze mamy dostępnych kilka rodzajów magii, rozróżnić je jest łatwo, gdyż każdego naucza nas inny nauczyciel. Oto one:
Zwykła – są to prze różne czary, naucza jej Parkan. Wyjątkiem jest Święty pocisk, którego receptura jest zapisana w almanachu w podziemiach klasztoru.
Przywołań – niektórzy twierdzą, że ten typ należy do magii zwykłej lub czarnej, lecz dla mnie to po prostu osobny rodzaj. Karras uczy nas tworzyć runy tych zaklęć.
Ognia – tymi czarami obdarzył ludzi sam Innos, naucza jej Hyglas.
Wody – ta z kolei pochodzi od Adanosa, jej tajniki zdradza nam Marduk.
Czarna – najpotężniejsza z magii, sam Beliar ją stworzył. Naucza nas jej sam przywódcy magów ognia – Pyrokar
Paladynów – zaklęcia te są dostępne tylko dla paladynów – sług Innosa, który obdarował ich nimi, naucza jej a w zasadzie sprzedaje z PN paladyn Albrecht.
Reszty chyba nie trzeba opisywać…

Magowie są to nieliczni wybrańcy, którzy posiedli wiedzę magiczną. W G2 są to:
Xardas – były arcymag ognia, aktualnie nekromanta, nasz mentor. Przebywa w swojej wieży, w 5 rozdziale znika. Pyrokar za nim nie przepada…
Czarny mag – spotykamy go na dworze Irdorath, służy Smokowi-Ożywieńcowi, jest przywódcą poszukiwaczy.
Vatras – arcymag wody, pomaga nam w naprawieniu oka, jedyny sługa Adanosa w grze, magowie z G1 gdzieś przepadli pozostawiając po sobie tylko list.
Magowie ognia – wyżej wymienieni + Isgaroth (modli się przy drodze do klasztoru), Daron (w mieście), Gorax (zajmuje się produkcją wina w klasztorze), Neoras (waży mikstury), Milten (nasz stary kumpel), Talamon (arcymag, pilnuje tajnej Biblioteki z księgą „Dwór Irdorath”) oraz członkowie najwyższej rady Serpentes i Ulthar.

Magia run jest przeznaczona dla maga(oprócz teleportów i zaklęć paladyna), lecz też i inni ludzie mogą z niej korzystać za pomocą zwojów.

Oto czary dostępne w grze:

Krąg 1
Światło – pojawia się nad nami świecący punkt na 5 minut. Wymaga aż 1 many. Składnik to 1 złota moneta.
Leczenie lekkich ran – leczy nas, 100 życia, znajduje się w obozie orków na przełęczy prowadzącej do Górniczej Doliny, przy ognisku. Wymaga 5 many. Składnik to roślina lecznicza.
Tworzenie szkieletu goblina – tworzy szkielet goblina, który walczy po naszej stronie. Jest w kufrze Xardasa na farmie Sekoba. Wymaga 15 many. Składnik to kość goblina.
Mała błyskawica – zadaje 25 obr. i ogłusza. Wymaga 5 many. Składnik to skała krystaliczna.
Ognista strzała – w próbie ognia jest zadanie żeby stworzyć ten czar, zadaje 30 obr. Wymaga 5 many. Składnik to siarka.

Krąg 2
Sen – usypia postacie NPC. Wymaga 10 many. Składnik to bagienne ziele.
Przyzwanie wilka – pojawia się na chwile wilk walczący po naszej stronie. Wymaga 30 many. Składnik to skóra wilka.
Pięść wichru – czar z regulowaną mocą zaklęcia, czym dłużej przytrzymasz tym większe obrażenia, a wynoszą one od 20 do 60, dodatkowo to zaklęcie odrzuca przeciwnika(a jak spada z wysokości zadaje dodatkowe obrażenia). Wymaga od 15 do 60 many. Składnik to węgiel.
Lodowa strzała – zadaje 40 obrażeń. Można ją znaleźć w starym grobowcu w Górniczej Dolinie(W G1 był tam jeden z kamieni ogniskujących, który zdobywaliśmy wspólnie z Miltenem). Wymaga 7 many. Składnik to kwarcyt.
Kula ognia – o, i w końcu jakiś pożarny czar, polecam go, jak na początek duże obrażenia (60) a później ujdzie, warto go używać do 4 rozdziału. Wymaga 10 many. Składnik to smoła.

Krąg 3
Leczenie średnich ran – ulecza 200 życia. Wymaga 10 many. Składnik to ziele lecznicze.
Tworzenie szkieletu – pojawia się szkielet… Wymaga 45 many. Składnik to kość szkieletu.
Strach – pobliskie postacie i potwory zaczynają uciekać, znajduje się w jaskini ze zwłokami Olava (w pobliżu obozu Hosh-Paka) oraz w starej wieży Xardasa. Wymaga 20 many. Składnik to czarna perła.
Piorun kulisty – jest to czar z mocą regulowaną, zadaje maksymalnie 180 obrażeń i ogłusza. Jest to najsilniejszy czar magii wody, lecz zabiera strasznie dużo many (60) i nie warto nim grać. Składniki to siarka i skała krystaliczna.
Bryła lodu – zadaje 60 obrażeń oraz +2/s. i zamraża. Bardzo przydatny czar, polecam. Wymaga 20 many. Składniki to kwarcyt i akwamaryna.
Mała burza ognista – zadaje 60 obrażeń, atakuje kilku wrogów. Wymaga 20 many. Składniki to smoła i siarka.

Krąg 4
Obudzenie golema – pojawia się kamienny golem. Wymaga 60 many. Składnik to serce Golema.
Zniszczenie ożywieńca – potężny czar (obrażenia 1000) lecz działa tylko na ożywieńców. Wymaga 40 many. Składnik to woda święcona.
Błyskawica – bardzo przydatny czar, zadaje 120 obrażeń a wymaga tylko 20 many. Składniki to Skała krystaliczna i kwarcyt.
Duża kula ognia – kolejne zaklęcie z mocą regulowaną, maksymalne obrażenia to 300 (a min. to 100), czar wymiata w lodowej krainie, koniecznie go stwórzcie. Wymaga maksymalnie 75 many. Składniki to smoła i siarka.

Krąg 5
Leczenie ciężkich ran – ulecza 400 życia za 20 many. Składnik to korzeń leczniczy.
Przyzwanie demona – pojawia się demon. Wymaga 75 many. Składnik to serce demona.
Lodowa fala – czar z siłą jak bryła lodu, lecz działa inaczej, naokoło nas roztacza fale zamrażającą wszystko, co stanie jej na drodze. Wymaga 60 many. Składniki to akwamaryna i kwarcyt.
Duża burza ognista – czar ten ma pewnego buga. Mianowicie, gdy po ładowaniu normalnie zeżre nam odpowiednio dużo, many (maksymalnie 125) przy rzucie zabiera nam dodatkowo 125. Raz jak się bawiłem miałem przez to ujemny wskaźnik aktualnej tej, że statystyki. Obrażenia maksymalne wynoszą 300 a minimalne 100. Składniki to język ognistego jaszczura i siarka.

Krąg 6
Armia ciemności – pojawia się wiele szkieletów, wymaga 100 many. Składniki to czarna perła i kość szkieletu.
Deszcz ognia – przed nami z nieba spadają ogniste pociski na dość dużym obszarze, zadaje 300 obrażeń(często więcej), polecam. Wymaga 60 many. Składniki to język ognistego jaszczura i siarka.
Zmniejszenie potwora – zmniejsza ogromne potwory, np. smoki, trolle. Wymaga 100 many, składniki to kieł trolla i kość goblina.
Tchnienie śmierci – potężny, lecz krótkodystansowy czar. Gdy kilku wrogów stoi blisko siebie zaklęcie rani wszystkich, zadaje 500 obrażeń. Wymaga 75 many, składniki to czarna perła i węgiel.
Masowe zniszczenie – najpotężniejszy czar w grze, działa jak lodowa fala tyle, że jest znacznie potężniejszy. Oficjalnie zadaje on 400 obrażeń, lecz często zdarza się ze zabierze 2 razy więcej (800) lub 4 razy (1600), chyba jest to zależne od tego jak blisko znajdujemy się danego wroga. Grając magiem obowiązkiem jest posiadać tą runę, lecz niestety ma ona jeden minus – zużywa 150 many, więc magiem powinniśmy iść pod próg 450 tego atrybutu(a żeby starczyło nam na 3 użycia). Składniki to czarna perła, kość szkieletu, serce demona i kamiennego golema.
Święty pocisk – super czar, polecam, zadaje 300 obrażeń, czasem więcej. Możemy go utworzyć po przeczytaniu almanachu w podziemiach klasztoru, wymaga 50 many. Składniki to Łzy Innosa i woda święcona.

Magia Paladyna
Święty płomień – to samo, co zaklęcie „światło” tylko świeci bardziej na niebiesko. Tą runę posiada martwy paladyn, którego spotkamy po drodze do zamku w GD, także dostajemy po awansie na paladyna od Albrechta. Wymaga 5 many.
Pomniejsze uleczenie – ulecza 100 życia w zamian za 5 many. Można kupić od Albrechta za 5PN po odzyskaniu i naprawieniu oka.
Święty pocisk – zadaje 150 obrażeń, lecz działa tylko na zło. Wymaga 5 many. Można kupić od Albrechta za 5PN po odzyskaniu i naprawieniu oka. Polecam, przydatne.
Średnie uleczenie – ulecza 200 życia, w zamian za 10 many. Można kupić od Albrechta za 5 PN w 5 rozdziale.
Wypędzenie zła – zadaje 300 obrażeń, działa tylko na zło. W grze przy runie pisze „Szkodzenie złu”, lecz to najprawdopodobniej błąd przy tłumaczeniu. Wymaga 15 many, można kupić od Albrechta za 5 PN w 5 rozdziale, czasem się przydaje, lecz oszczędnym wystarczy Święta strzała.
Większe uleczenie – leczy 400 życia za 15 many. Runę posiada orkowy przywódca w Khorinis (5 rozdział).
Zniszczenie zła – najpotężniejszy czar z magii paladyna, zadaje 600 obrażeń, wymaga 30 many. Znajdziemy w zwłokach pana cienia – Lorda Archola na Dworze Irdorath.
Do tajnej komnaty – jest to runa teleportacyjna do komnaty ze zbroją paladyna. Możemy ją sami stworzyć po przeczytaniu almanachów w podziemiach klasztoru, składniki to Łzy Innosa i woda święcona. Wymaga 5 many.
Dodam także, że wszystkie te runy dostępne są tylko, gdy gramy paladynem, poza Świętym płomieniem.

Reszta magii
Są to zaklęcia, które są dostępne tylko w postaci zwojów, lub runy bez kręgu.
Otchłań – postać zapomina do urazach żywiących do nas, wiąże się z zadaniem od Ignaza. Wymaga 10 many, dostępne tylko w postaci zwoju.
Zwoje przemian – różne zwoje, dzięki którym możemy przemienić się w różne zwierzęta, zużywają 5, 10 lub 15 many – w zależności, jaki to potwór. Dostępne są zwoje przemiany w: owce, olbrzymiego szczura, polną bestie, topielca, ścierwojada, wilka, jaszczura, zębacza, warga, ognistego jaszczura, smoczego zębacza i cieniostwora.
Runy teleportacyjne – są to zaklęcia przenoszące nas w konkretne miejsce, wymagają 5 many. W GD dostępne od 2 rozdziału (przełęcz, zamek i stara wieża) a w Khorinis od 3 (miasto, klasztor, farma Onara, wieża Xardasa, gospoda i przełęcz). Dostępne tylko w postaci run.

Składniki run:
Złoto – 1 złota, najbardziej dostępna rzecz…
Węgiel – mało ważny, łatwo znaleźć.
Kość goblina – posiadają ją szkielety gobliny.
Kwarcyt – składnik zaklęć wody, łatwo znaleźć.
Siarka – składnik czarów ognia, potrzebna przy próbie ognia. Łatwo znaleźć.
Skóra wilka – posiada ją każdy wilk.
Woda święcona – można kupić od Lutero czy też Goraxa, dostajemy także będą paladynem od Ulthar przy zadaniu z kapliczkami(ale to jest specjalna).
Kość szkieletu – posiada ją każdy szkielet.
Skała krystaliczna – składnik zaklęć wody, łatwo znaleźć.
Smoła – składnik czarów ognia, łatwo znaleźć.
Serce kamiennego golema – ma ją każdy kamienny golem(steingolem też) oraz magiczny.
Serce demona – posiada je każdy demon.
Akwamaryna – składnik zaklęć wody, średnio dostępna.
Język ognistego jaszczura – w namiocie orków niedaleko taranu, posiada go każdy ognisty jaszczur. Składnik najlepszych czarów ognia.
Czarna perła – trudne do znalezienia, składnik najpotężniejszych zaklęć, w grze występują tylko takie 4, np. na Dworze Irdorath, w GD po drodze do kamiennego smoka (po drugiej stronie mostu, niedaleko palisady).
Łzy innosa – w grze występuje tylko 1 sztuka, w podziemiach klasztoru. Składnik Świętego pocisku (mag) i runy teleportacyjnej do tajnej komnaty (paladyn).

Głównym składnikiem każdego czaru jest pusta runa. W grze jest ich 15.
-w skrzyni podczas próby ognia
-dostajemy od Parlana po awansie na maga
-można kupić od Goraxa w 2 rozdziale (dwie)
-od Miltena po przybiciu do zamku
-w starej wierzy Xardasa
-nagroda w zadaniu od Kervo(wybicie topielców sprzed jaskini)
-dostajemy od Lutero po przyniesieniu mu pazurów przywódcy stada
-nagroda w zadaniu od Fernanda
-można kupić od Goraxa w 3 rozdziale (jedną)
-od Talabina po odnalezieniu Engroma
-można kupić od Goraxa w 5 rozdziale (jedną)
-można kupić od Lutero w 5 rozdziale (jedną)
-w podziemiach klasztoru
-kupić od Miltena w VI rozdziale (jedną)